Surfaces¶
Le shader surface définit l’interaction de la lumière à la surface du maillage. Un ou plus BSDF spécifient si la lumière incidente est rétro-réfléchie, réfractée dans le maillage ou absorbée.
L’émission définit la manière dont la lumière est émise par la surface, permettant à toute surface de devenir une source de lumière.
Terminologie¶
- BSDF
Acronyme de Bidirectional Scattering Distribution Function. il définit la manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.
- Réflexion
Les BSDF réfléchissent un rayon incident sur le même côté de la surface.
- Transmission
Les BSDF transmettent un rayon incident à travers la surface, sortant de l’autre côté.
- Refraction
Les BSDF sont un type de Transmission, transmettant un rayon incident et changeant sa direction au moment où il sort de l’autre côté de la surface.
Paramètres de BSDF¶
Une différence majeure avec les moteurs de rendu non basés sur la physique est que la réflexion de la lumière directe des lampes et la réflexion de la lumière indirecte d’autres surfaces ne sont pas découplées, mais plutôt gérées en utilisant un unique BSDF. Ceci limite un peu les possibilités, mais nous croyons globalement que c’est utile dans la création de rendus visuellement cohérents avec moins de paramètres à ajuster.
- Roughness
Pour les BSDF glossy, le paramètre roughness contrôle la netteté de la réflexion, de 0.0 (parfaitement nette) à 1.0 (très douce).