Utilisation de base¶
Génération d’un Rig de base¶
Ajouter une structure de méta-rig à partir du menu
.Modifier les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie des personnages.
Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate pour générer le rig.
Ajouter un méta-rig prédéfini¶
Référence
- Mode
Mode Objet
- Menu
- Raccourci
Maj-A
Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus simples appelées “meta-rigs”.
The precompiled meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:
Basic Human
Basic Quadruped (Quadrupède de base)
Human (Humain)
Cat (Chat)
Wolf (Loup)
Horse (Cheval)
Shark (Requin)
Éditer les positions osseuses¶
Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig doivent être déplacés vers des positions correctes. Cela peut être réalisé de deux manières différentes : le Mode Pose ou le Mode Édition.
Note
Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.
Conseils pour Rigify Human Alignment¶
Membres : gardez les jambes aussi droites que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Donnez au genou et au coude un léger angle de flexion (Rigify doit savoir où pointe votre genou/coude).
Torse : Gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de l’édition.
Visage : Le positionnement des os du visage peut être délicat si vous n’êtes pas un expert en édition d’os et ils sont presque inutiles si vous envisagez de créer une animation faciale à l’aide de clés de forme. Envisagez de supprimer les traits du visage de votre personnage s’ils ne sont pas vraiment nécessaires. Si vous n’avez pas besoin du visage, tous les os du visage peuvent être supprimés. Tous les os de face sont sur le premier calque d’armature par défaut. Vous pouvez les sélectionner en affichant uniquement la couche d’os 1, en sélectionnant tout son contenu, puis en supprimant les os en Mode Édition pour supprimer correctement la face.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les os du visage à la fois, envisagez de mettre à l’échelle l’os principal du visage en mode Pose (voir Méthode de correspondance du mode Pose). L’os principal du visage est placé dans la même position que l’os de la tête. Pour le sélectionner facilement, masquez toutes les autres couches d’os.
Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.
Correspondance du mode pose (basique)¶
Entrer dans le mode pose du méta-rig. Faire pivoter, mettre à l’échelle et déplacer les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne position (toujours en mode Pose), utiliser
.Note
Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en Mode Pose. Vous pouvez mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour plus d’informations sur les modes d’armature, veuillez vous référer à la section armatures.
Correspondance du Mode Édition (avancé)¶
Certaines configurations d’affichage de l’armature de base sont suggérées avant d’entrer dans le mode d’édition de l’os.
Avec le méta-rig sélectionné, aller dans les Propriétés et cliquer sur l’onglet Objet. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau d’affichage et activer X-ray et sous le sélecteur Maximum Draw Type, sélectionner Wire. De cette façon, les os seront toujours dessinés en fil de fer au-dessus de votre géométrie.
Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquer sur l’onglet Armatures et sous affichage cocher la case Axis*. De cette façon, les axes de rotation des os seront affichés pendant le processus d’édition.
Pour plus d’informations sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez vous reporter à la page du panneau d’affichage.
Générer le rig¶
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.
If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.
Astuce
Rig Updating
To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again.
Avertissement
Comme avec tous les modules complémentaires Python, l’interface de Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.
Lier la géométrie au rig¶
Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste quelques choses que vous devez savoir :
Tous les os déformants se trouvent sur la couche d’armature 30.
Eyes and Teeth bones are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.
Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids automatiques fait un très bon travail, utilisable tel que, si vous placez correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie pour travailler!).
Pour plus d’informations sur les couches d’armature, le modificateur Armature et la peinture de poids, reportez-vous au manuel de Blender.
Génération avancée du rig¶
Fonctionnalités des options avancées¶
When Advanced Options are enabled, user will be able to:
Générer plus d’un rig par scène.
Generate a rig with a specific name.
Update/Overwrite a specific rig.
Advanced Options Activation¶
Advanced Rig Generation Options are locked by default. Click on the Advanced Options button to enable. With Advanced Options enabled the panel will be updated displaying two main modes:
Overwrite
New
By default overwrite is selected. At this stage if you don’t touch anything in the UI the generate function will be invoked as is, meaning in fact that generating the rig now will create a new rig from the meta-rig if none is present in the scene, or overwrite the default one if you have already generated a rig from a meta-rig. For further information about the Rigify generate function look at basic usage section.
New Rig Mode¶
The New rig mode will let the user generate a new rig from the meta-rig regardless of
an already generated rig is present in the scene.
A specific name for the rig can be set by the user through the specific Rig Name text field.
If no name is set, Rigify will generate an armature object named « rig » and a Python script named rig_ui.py
.
Note
Keep in mind that along with the rig, Rigify generates also a rig_ui
Python script
which controls the UI in the 3D Viewport. This Python script will be named accordingly with
the specified rig name.
Overwrite Rig Mode¶
The Overwrite rig mode will let the user specify a target rig to be overwritten.
If none is set Rigify will search and eventually overwrite an armature object named « rig » and
a Python script named rig_ui.py
.
Liaison de bibliothèque¶
When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the « WGT- » objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.
The rig_ui.py
text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with
the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it
manually from the Text editor or save and restart Blender.