Transfer Mesh Data

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Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

The Data Transfer tool transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals… Transfer works by generating a mapping between source mesh’s elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one by interpolated mapping.

Transfère les couches de données des maillages actifs vers les maillages sélectionnés.

Freeze Operator

Empêche les modifications des paramètres pour réexécuter l’opérateur. Ceci est utile si vous modifiez plusieurs paramètres à la fois avec une géométrie lourde.

Data Type

Quelles données transférer.

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Data types.

Create Data

Ajoute des couches de données sur les maillages de destination si nécessaire.

Mappage des sommets

Méthode utilisée pour mapper les sommets source aux sommets de destination. Parce que les options changent en fonction des options de Data Type (type de données), qui sont expliquées ci-dessous dans Mappage des sommets.

Mappage des sommets

Topology (Topologie)

L’option la plus simple, s’attend à ce que les deux maillages aient le même nombre d’éléments, et les associe par ordre (indices). Utile par exemple entre des maillages qui étaient des copies identiques et qui se sont déformés différemment.

Mappages un-à-un

Ceux-ci sélectionnent toujours un seul élément source pour chaque destination, souvent en fonction de la distance la plus courte.

Vertices
Nearest Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source.

Nearest Edge Vertex

Utilise le sommet le plus proche de l’arête la plus proche de la source.

Nearest Face Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus proche de la source.

Edges
Nearest Vertices

Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus proches des sommets de l’arête de destination.

Nearest Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les points médians de l’arête).

Nearest Face Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus proche de la source (en utilisant les milieux des arêtes).

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Corner and Best Matching Normal

Utilise le coin de la source ayant la normale de fractionnement la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Utilise le coin de la source ayant la face normale la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner of Nearest Face

Utilise le coin de la source le plus proche de la face la plus proche de la source.

Faces
Nearest Face

Utilise la face la plus proche de la source.

Best Normal-Matching:

Utilise la face de la source dont la normale est la plus similaire à celle de la destination.

Mappages interpolés

Ceux-ci utilisent plusieurs éléments source pour chaque destination, interpolant leurs données lors du transfert.

Vertices
Nearest Edge Interpolated

Utilise le point le plus proche sur l’arête de la source la plus proche, interpole les données des deux sommets de l’arête source.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche sur la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les sommets de cette face source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du sommet de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les sommets de cette face source.

Edges
Projected Edge Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés le long de l’arête de la destination (interpolant les normales des deux sommets de l’arête), et si suffisamment d’entre eux atteignent l’arête d’une source, toutes les données des arêtes de la source touchées sont interpolées dans la destination une.

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche de la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les coins de cette face source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du coin de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les coins de cette face source.

Faces
Projected Face Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés à partir de la face entière de la destination (le long de sa propre normale), et si suffisamment d’entre eux touchent la face d’une source, les données de toutes les faces source touchées sont interpolées dans la première destination.

Options supplémentaires

Auto Transform

Calcule automatiquement la transformation pour obtenir la meilleure correspondance possible entre les maillages source et destination.

Cela permet de faire correspondre et de transférer des données entre deux maillages de forme similaire, mais transformés différemment. Notez que vous obtiendrez de meilleurs résultats avec des copies exactes du même maillage. Sinon, vous obtiendrez probablement de meilleurs résultats si vous les associez “visuellement” dans l’espace 3D (et utilisez la transformation d’objet) à la place.

Object Transform

Évaluer les maillages source et destination dans l’espace global.

Only Neighbor Geometry

Les éléments sources doivent être plus proches que la distance donnée de la destination.

Distance maximale

Distance maximale autorisée entre l’élément source et l’élément de destination (pour les mappages non topologiques).

Ray Radius

Rayon de départ à utiliser lors de la projection de rayons contre des sommets ou des arêtes. Lors du transfert de données entre les maillages, Blender effectue une série de projections de rayons pour générer des mappages. Blender commence avec un rayon avec le rayon défini ici, si cela ne renvoie pas de collision, le rayon est progressivement augmenté jusqu’à ce qu’une collision positive ou une limite soit atteint.

Cette propriété agit comme un contrôle de précision/performance; l’utilisation d’un rayon, de rayon inférieur, sera plus précis cependant, peut prendre plus de temps si Blender doit augmenter progressivement la limite. Les valeurs inférieures fonctionneront mieux pour les maillages denses avec beaucoup de détails, tandis que les valeurs plus élevées sont probablement mieux adaptées aux maillages simples.

Mix Mode

Comment affecter les éléments de destination avec les valeurs source.

All

Remplace tout ce qui se trouve dans la destination (notez que Mix Factor est toujours utilisé).

Above Threshold

Remplace la valeur de destination uniquement si elle est supérieure au seuil donné par Mix Factor. La manière dont ce seuil est interprété dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un ET logique.

Below Threshold

Remplace la valeur de destination uniquement si elle est inférieure au Mix Factor du seuil donné. La façon dont ce seuil est interprété dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un OU logique.

Mix, Add, Subtract, Multiply

Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).

Mix Factor

Quelle quantité de données transférées est mélangée à une donnée existante (non prise en charge par tous les types de données).