Tissue

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Tissue est une collection d’outils qui facilitent l’utilisation de techniques de conception informatique dans Blender. Il se compose de différents outils, visibles dans le panneau de droite. Selon le mode actif, différents outils sont affichés :

Activation

  • Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

  • Cliquez sur Mesh puis Tissue pour activer le script.

Outils de tissus

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Générateurs

Les générateurs sont des fonctions non-destructives qui génèrent de nouveaux objets à partir d’objets en entrée. Ils incluent Tessellate, Dual Mesh (un Tessellate spécial) et Convert to Curve. Pour tous, un opérateur Refresh peut être utilisé afin de recharger les modifications des objets en entrée.

Tessellate

L’outil Tessellate permet à l’utilisateur de copier un objet sélectionné (Composant) sur les faces de l’objet actif (Base), en adaptant sa boîte englobante à la forme des faces quad. Il est possible d’utiliser comme objets en entrée des objets Mesh, Curve, Surface et Text et Meta. Lors de l’utilisation de Tessellate, deux objets doivent être sélectionnés. Une fois le bouton Tessellate appuyé, plus d’options apparaaissent dans les paramètres de l’outil.

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Plus tard, il sera possible de les modifier, ensemble avec plus de paramètres avancés à partir du panneau Object Data de l’objet généré.

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Use Modifiers

Cette option est disponible pour les objets Base et Component et permet d’utiliser les modificateurs respectifs. Si cette option est désactivée, seules les données de l’objet d’origine seront utilisées.

Fill Mode

Stratégie de pavage utilisée pour cartographier les coordonnées du composant sur les faces de la Base.

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Tri

Cette option triangulera automatiquement l’objet Base et mappera le composant sur les faces triangulaires. Le domaine d’entrée sera considéré comme rectangulaire, mais le domaine cible aura deux sommets coïncidents.

Quad (default)

Il s’agit de la méthode par défaut et mappera le domaine Component à chaque face quadratique de l’objet Base. Si une face a plus de 4 sommets, alors elle sera automatiquement découpée en faces quad ou triangulaires.

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Fan

Cette option divisera chaque face de l’objet Base en triangles en reliant chaque côté de la face à son centre.

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Patch

Cette option nécessite l’utilisation d’un modificateur Subdivision Surface sur l’objet Base. Elle est similaire à la méthode Quad, mais elle permettra d’utiliser des domaines courbes, basés sur les patchs subdivisés. Si plusieurs surfaces de subdivision (ou modificateurs de multirésolution) sont utilisées, seule la dernière sera utilisée pour définir les patchs cibles.

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Frame

De la même manière qu’un opérateur Inset Face, cette option permettra d’appliquer les composants le long des faces décalées d’une épaisseur donnée.

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Merge

Fusionne automatiquement tous les composants générés.

Smooth Shading

Définit automatiquement l’ombrage de la géométrie générée sur Smooth. Si l’objet Component est déjà défini sur Smooth, cette option n’est pas nécessaire.

Composants

Trois méthodes différentes peuvent être utilisées pour affecter les composants.

Object

Répéter le même objet sur toutes les faces cibles.

Collection

Assigne les objets contenus dans une Collection donnée. Les composants peuvent être assignés de manière aléatoire ou selon un Vertex Group.

Materials

Attribue les composants en fonction du nom des matériaux attribués à chaque face. Si pour un matériau donné, il n’existe pas d’objet portant le même nom, alors la face n’est pas utilisée.

Regardez le Tutorial (il est basé sur une ancienne version de Tissue, la procédure est légèrement différente maintenant)

Thickness
Scale Mode
Constant

Génére des composants avec une épaisseur fixe et uniforme dans la direction normale.

Relative

Génére des composants avec une épaisseur proportionnelle à la dimension de la face cible. Cela produira des composants avec un rapport d’aspect similaire à l’objet Component d’origine.

Scale

Contrôle le facteur d’échelle des composants “Thickness”

Offset

Permet de contrôler l’alignement des composants par rapport à la surface de l’objet Base.

Components Coordinates

Stratégie utilisée pour déterminer le domaine du composant pour le mapper sur les faces cibles.

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Bounds (Default)

Définit automatiquement le domaine en fonction de la Boîte englobante de l’objet composant.

Local

Définit le domaine en fonction des coordonnées locales de l’objet composant. Le domaine de face est considéré de 0 à 1 dans les directions Local X et Local Y. Cette méthode permet une personnalisation des stratégies de mappage, en maintenant le résultat indépendant de l’emplacement/de la rotation/de l’échelle de l’objet composant.

Global

Semblable à Local, mais basé sur les coordonnées globales du composant. Cela permet de produire facilement des animations modifiant l’emplacement/la rotation/l’échelle du composant.

Regarder le Tutorial

Extend (Local and Global coordinates)

Étendre le domaine des composants avec un domaine supérieur à 0-1.

Clip (Local and Global coordinates)

Tronquer le composant selon le domaine 0-1.

Cyclic (Local and Global coordinates)

Couper et déplacer de l’autre côté les parties du composant qui dépassent le domaine 0-1.

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Weight et Morphing

Combine les Vertex Groups de l’objet de base avec les Shape Keys du composant, afin de générer des composants de morphing.

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Map Vertex Groups

Remapper chaque groupe de sommets du maillage de base vers la géométrie générée

Use Shape Keys

Transfére les Shape Keys de l’objet composant vers l’objet généré. Si le nom des groupes de sommets de la Base et les clés de forme correspondent, ils seront automatiquement attribués afin de contrôler leur comportement de morphing.

Voir le Tutoriel

Iterations

Répéte automatiquement la tessellation en utilisant comme base le résultat de l’itération précédente.

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Repeat

Nombre d’itérations.

Combine iterations

Combine la tessellation résultante avec une partie ou la totalité de l’itération précédente :

Last

Ignorer les itérations précédentes.

Unused

Combine la tessellation avec les faces de l’itération précédente qui ne génèrent pas de composants.

All

Combine la tessellation avec toutes les faces de l’itération précédente.

Dual Mesh

Dual Mesh modifie les maillages sélectionnés en créant des maillages doubles. La sortie Dual Mesh est un maillage polygonal dérivé du maillage triangulaire. Les maillages quadrangulaires sont automatiquement convertis en triangulaires avant.

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Quad Method

Méthodes pour diviser les quads en triangles. (Hérité de l’outil Triangulate Faces.)

Polygon Method

Méthodes de fractionnement des polygones en triangles. (Hérité de l’outil Triangulate Faces.)

Preserve Borders

Empêcher la modification des limites ouvertes du maillage.

Convertir en courbe

Générer un objet Courbe à partir des Loops (Boucles), Edges (Bords) ou Particles (Particules) de l’objet actif. Il s’agit d’une opération non destructive, ce qui signifie qu’à tout moment, il sera possible de recharger les modifications de l’objet de base et de modifier les paramètres de la conversion. Il sera possible de convertir des arêtes/boucles spécifiques selon différents critères, ainsi que l’ajout d’un effet de motif.

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(À faire)

Refresh

Mettre à jour l’objet actif en fonction des modifications apportées aux géométries de base. Cet opérateur travaille sur les objets générés par Tessellate et Convert to Curve.

Rotate Faces

Faire pivoter les index des faces sélectionnées (en mode édition). Cela permet de contrôler la rotation des composants des objets “tessellés”, lors de l’utilisation de la rotation par défaut. Une fois l’opérateur exécuté, les objets “tessellés” intéressés sont automatiquement rafraîchis.

Convert to Dual Mesh

Version destructive de l’opérateur Dual-Mesh. Convertit directement l’objet actif en son Dual-Mesh.

Polyhedra Wireframe

(À faire)

Lattice Along Surface

(À faire)

UV to Mesh

Convertir la carte UV active en maillage en essayant de préserver la surface totale du modèle 3D d’origine.

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Random Materials

Affecter des matériaux aléatoires aux faces de l’objet maillé actif.

Weight to Materials

Distribue les matériaux existants en fonction du poids du groupe de sommets actif. Il est également possible de créer automatiquement de nouveaux matériaux.

Tissue Render Animation

(À faire)

Tissue Weight Tools

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Area

Weight from Faces area (Automatic Bounds, Manual Bounds)

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Curvature

Poids à partir de la courbure (basé sur les attributs Dirty Color)

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Weight Distance

Génère un groupe de sommets en fonction de la distance des sommets sélectionnés. Différentes méthodes peuvent être utilisées : distance Geodesic, Euclidean ou Topology.

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Weight Formula

Pondération basée sur les paramètres Vertices. Permet d’utiliser les coordonnées des sommets et la direction des normales. Des curseurs entiers et flottants peuvent être créés afin de trouver plus facilement les paramètres appropriés.

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Weight Laplacian

(À faire)

Harmonic

Fonction Harmonic basée sur le poids actif

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Random

(À faire)

Edges Deformation

Génère un groupe de sommets basé sur Edges Deformation (déformation des bords) évaluée sur le résultat des modificateurs (modificateurs de déformation et simulations)

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Edges Bending

Génère un Vertex Group basé sur Edges Bending évalué sur le résultat des Modificateurs (Modificateurs Deformation et Simulations).

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Streamlines Curves

(À faire)

Contour Curves

Génère des isocourbes basées sur le poids actif.

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Contour Displace

Coupe le maillage en fonction du poids actif dans un nombre variable d’isocourbes et ajoute automatiquement un modificateur Displace.

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Contour Mask

Coupe le maillage en fonction du poids actif.

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Boutons de direction

Tissue implémente le modèle Gray-Scott pour la simulation Reaction-Diffusion. Cela permet de simuler à travers les groupes de vertex la distribution des deux substances qui génèrent les différents modèles de nombreux organismes vivants.

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Voir cette vidéo pour un exemple de simulation de réaction-diffusion avec Tissue.

Radom Materials

(À faire)

Weight to Materials

(À faire)

Convert to Colors

Convert To

Value Channel, Red Channel, Green Channel, Blue Channel, False Color

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Convert to UV

(À faire)

Tissue Color Tools

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Convert to Weight

Red Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal rouge de la couleur de l’attribut de couleur actif.

Green Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal vert de l’attribut de couleur actif.

Blue Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal bleu de l’attribut de couleur actif.

Value Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivédu canal de valeur de l’attribut de couleur actif.

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Exemple

Voir cette vidéo pour un exemple du module complémentaire Tissue en action.

Reférence

Catégorie

Mesh (Maillage)

Description

Outils de conception informatique.

Location

Sidebar ‣ Edit tab

Fichier

mesh_tissue folder

Auteur

Alessandro Zomparelli (Co-de-iT)

Licence

GPL

Note

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.