Utilisation de base

Génération d’un Rig de base

  1. Ajouter une structure de méta-rig à partir du menu Add ‣ Armature.

  2. Modifier les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie des personnages.

  3. Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate Rig pour générer le rig.

Ajouter un méta-rig prédéfini

Reférence

Mode

Object Mode

Menu

Add ‣ Armature

Raccourci

Maj-A

Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus simples appelées “meta-rigs”.

Les méta-rigs précompilés se trouvent dans le menu Add. Les types de méta-rig actuellement disponibles sont :

  • Basic Human (n’inclut pas le visage et les doigts)

  • Basic Quadruped (Quadrupède de base)

  • Human (Humain)

  • Cat (Chat)

  • Wolf (Loup)

  • Horse (Cheval)

  • Shark (Requin)

Éditer les positions osseuses

Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig doivent être déplacés vers des positions correctes. Cela peut être réalisé de deux manières différentes : le Mode Pose ou le Mode Édition.

Note

Rigify suppose que 1 unité correspond à 1 mètre. Donc, un humain mesure environ 2 unités de hauteur. Si votre personnage est à une échelle différente et que vous êtes plus familier avec la modélisation que le gréement, il est suggéré de le mettre à l’échelle pour Rigifier les dimensions avant de positionner les os du méta-rig. Si vous souhaitez mettre à l’échelle la géométrie du personnage, nous vous suggérons de mettre d’abord le personnage à l’échelle en Mode Objet, puis d’appliquer l’échelle de la géométrie à l’aide de l’outil Apply Scale.

Conseils pour Rigify Human Alignment

  • Membres : gardez les jambes aussi droites que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Donnez au genou et au coude un léger angle de flexion (Rigify doit savoir où pointe votre genou/coude).

  • Torse : Gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de l’édition.

  • Face: Positioning face bones can be tricky if you are not an expert in bone editing and they are almost useless if you plan to make facial animation through shape keys. Consider removing face features from your character if they aren’t really needed. If you don’t need the face all the face bones can be deleted. All the face bones are on the first armature layer by default. You can select them by displaying only bone layer 1, selecting all of its content and then deleting the bones in Edit Mode to correctly remove the face.

    If you want to scale all the face bones at once, consider scaling the face master bone in Pose Mode (see Pose Mode matching method). The face master bone is placed in the same position of the head bone. To select it easily, hide all other bone layers.

    Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.

Correspondance du mode pose (basique)

Entrer dans le mode pose du méta-rig. Faire pivoter, mettre à l’échelle et déplacer les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne position (toujours en mode Pose), utiliser Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Note

Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en Mode Pose. Vous pouvez mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour plus d’informations sur les modes d’armature, veuillez vous référer à la section armatures.

Correspondance du Mode Édition (avancé)

Certaines configurations d’affichage de l’armature de base sont suggérées avant d’entrer dans le mode d’édition de l’os.

Avec le méta-rig sélectionné, aller dans les Propriétés et cliquer sur l’onglet Objet. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau d’affichage et activer X-ray et sous le sélecteur Maximum Draw Type, sélectionner Wire. De cette façon, les os seront toujours dessinés en fil de fer au-dessus de votre géométrie.

Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquer sur l’onglet Armatures et sous affichage cocher la case Axis*. De cette façon, les axes de rotation des os seront affichés pendant le processus d’édition.

Pour plus d’informations sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez vous reporter à la page du panneau d’affichage.

Générer le rig

Avec les os dans les bonnes positions, revenir en Mode Objet, aller dans l’onglet Armature, faire défiler vers le bas et cliquer sur le bouton Generate pour finaliser la création du rig. Le processus de génération prendra de quelques secondes à une minute en fonction de la complexité de l’installation et des spécifications matérielles de votre machine. Si le rig généré a besoin d’être peaufinée, vous pouvez modifier le méta-rig en conséquence, puis cliquer à nouveau sur le bouton générer. Si le rig existe déjà, Rigify l’écrasera simplement en conservant tous vos modificateurs et contraintes et – si possible – toutes les fonctionnalités précédemment générées.

Pour plus d’informations sur les options de génération supplémentaires, consultez la section Advanced Rig Generation.

Astuce

Si le metarig utilise l’ancien rig face rig, vous pouvez utiliser le bouton Upgrade Face Rig qui apparaît au-dessus de Generate Rig pour effectuer automatiquement la mise à niveau vers le nouveau système de visage modulaire.

La mise à niveau préservera la compatibilité avec le skinning existant, mais les poses et animations existantes ne seront probablement pas compatibles en raison de changements subtils dans le comportement des commandes.

Note

Pour que l’écrasement du rig fonctionne comme prévu, vous devez avoir à la fois le rig et le méta-rig visibles avant de générer à nouveau. Rigify essaiera de les afficher dans des cas simples, mais interrompra la génération si cela échoue.

Avertissement

Comme avec tous les modules complémentaires Python, l’interface de Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.

Lier la géométrie au rig

Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste quelques choses que vous devez savoir :

  • All the deforming bones are on the armature layer 30.

  • Les os des yeux et des dents ne se déforment pas. Vous êtes censé lier la géométrie des yeux et des dents via des contraintes Child Of.

  • Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids automatiques fait un très bon travail, utilisable tel que, si vous placez correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie pour travailler!).

For more detailed information on armature layers, Armature modifier and weight painting refer to the Blender manual.

Génération avancée du rig

Fonctionnalités des options avancées

En utilisant les options du sous-panneau Advanced, il est possible de :

  • Générer plus d’un rig par scène.

  • Mettre à jour/remplacer un rig spécifique.

  • Force l’écrasement des objets widget précédemment générés.

  • Choisissez d’utiliser ou non des doublons liés pour les widgets de gauche et de droite.

  • Exécute un script bloc de données après génération.

Sous-panneau Options avancées

Les options avancées de génération de rig sont masquées par défaut dans un sous-panneau. Cliquez sur la ligne Advanced pour l’ouvrir.

Certaines des options seront automatiquement définies par Rigify si elles n’ont aucune valeur lors de la génération d’un rig, tandis que d’autres sont entièrement contrôlées par l’utilisateur.

Target Rig auto

Cette option spécifie le rig généré à écraser lors de la re-génération à partir de ce metarig.

If the option is not set, Rigify will generate a new rig object and store it in this option. The new object will be named based on the name of the metarig according to the following rules:

  • Si le nom contient META, il est remplacé par RIG.

  • Si le nom contient metarig, il est remplacé par rig.

  • Sinon, RIG- est ajouté au nom.

When overwriting an existing rig object specified by the option, its name is not changed, allowing it to be freely renamed if the default naming scheme doesn’t fit.

Note

Lorsque l’option n’est pas définie, Rigify créera un tout nouvel objet de rig même si un objet avec un nom correspondant existe déjà.

Rig UI Script auto

Cette option spécifie le script de bloc de données généré à écraser lors de la régénération et fonctionne de la même manière que Target Rig.

The script controls the UI in the 3D Viewport that allows conveniently switching visible bone layers, changing custom properties, converting between IK and FK and so on.

Widgets Collection auto

Cette référence spécifie la collection contenant les widgets générés et fonctionne de la même manière que Target Rig.

Force Widget Update

Si activé, Rigify générera de nouveaux widgets à chaque fois que le rig est régénéré. Par défaut, essaie de réutiliser les objets widget déjà générés qui existent dans la collection de widgets, leur permettant d’être modifiés manuellement pour mieux s’adapter au personnage.

Mirror Widgets

Si activé, Rigify génère des widgets pour les os des côtés gauche et droit en tant que doublons liés, en utilisant un scale X négatif pour retourner-en-miroir la version du côté droit. Cela renforce la symétrie et réduit le nombre de maillages à ajuster pour s’adapter au personnage.

Lors de la réutilisation d’un widget déjà généré, Rigify détecte s’il a été généré à l’origine en miroir en vérifiant l’échelle de l’objet pour éviter d’inverser les contrôles existants. Par conséquent, passer aux widgets en miroir pour un personnage existant nécessite de supprimer les widgets du côté droit ou de forcer la mise à jour des widgets.

Run Script

Il est possible de configurer Rigify pour exécuter un script Python contenu dans un bloc de données texte après génération afin d’appliquer des personnalisations définies par l’utilisateur. Le script est exécuté avec le rig généré actif et sélectionné en mode objet.

L’utilisation la plus simple de cela peut être d’ajuster les propriétés des contraintes générées lorsque les types de rigs Rigify n’ont pas de paramètres de méta-rig pertinents. Cela peut être fait en utilisant l’option de menu contextuel Copy Full Data Path sur la propriété, en la collant dans le script et en effectuant une affectation, par exemple :

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Faire de telles modifications via un script garantit qu’elles ne seront pas perdues si la plate-forme est régénérée.

Users familiar with Rigify scripting can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator(). Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created in the generation process.

Liaison de bibliothèque

Lorsque vous liez un rig à un autre fichier, vous souhaitez généralement créer une collection qui inclut le rig généré et le maillage du personnage. Vous n’avez pas besoin d’inclure la méta-rig ou la collection d’objets widget. Vous créerez ensuite un lien dans la collection et exécuterez Make Library Override.

Le bloc de données texte rig_ui.py responsable de l’interface utilisateur du rig sera automatiquement lié avec le rig, vous n’avez pas besoin de le lier séparément. Cependant, le script ne fonctionnera pas tant que vous ne l’aurez pas exécuté manuellement à partir de l’éditeur de texte ou que vous n’aurez pas enregistré et redémarré Blender.