Utilisation de base

Génération de rig (armature) de base

  1. Ajoutez une structure méta-rig depuis le menu Add ‣ Armature.

  2. Éditez les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie du personnage.

  3. Dans les propriétés de l’armature, cliquez sur le bouton Generate Rig pour générer le rig.

Ajouter un méta-rig prédéfini

Référence

Mode

Mode Objet

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Add ‣ Armature

Raccourci

Maj-A

Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus simples appelées “méta-rigs”.

Les méta-rigs prédéfinis peuvent être trouvés dans le menu Add (Ajouter). Les types de méta-rig actuellement disponibles sont :

  • Basic Human (Humain de base) n’inclut pas le visage et les doigts

  • Basic Quadruped (Quadrupède de base)

  • Human (Humain)

  • Cat (Chat)

  • Wolf (Loup)

  • Horse (Cheval)

  • Shark (Requin)

Modifier les positions des os

Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig doivent être déplacés dans les positions correctes. Peut être réalisé de deux manières différentes : en mode Pose ou en mode Édition.

Note

Rigify suppose que 1 unité correspond à 1 mètre. Un humain mesure donc environ 2 unités. Si votre personnage est à une échelle différente et que vous êtes plus familier avec la modélisation plutôt que le rigging, il est suggéré de le mettre à l’échelle aux dimensions de Rigify avant de positionner les os du méta-rig. Si vous souhaitez mettre à l’échelle la géométrie du personnage, nous vous suggérons d’agrandir d’abord le personnage en Mode Objet, puis d’appliquer l’échelle géométrique avec l’outil Apply Scale (Appliquer l’échelle).

Les conseils d’alignement de Rigify Human

  • Limbs (Membres) : gardez les jambes aussi droites que possible en vue de face (Rigify Human fonctionne mieux dans des cas prévisibles). Donnez au genou et au coude un léger angle de courbure (Rigify a besoin de savoir où pointe votre genou/coude).

  • Torso (Torse) : gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible en vue de face (Rigify Human fonctionne mieux dans des cas prévisibles). Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de l’édition.

  • Face: Positioning face bones can be tricky if you are not an expert in bone editing and they are almost useless if you plan to make facial animation through shape keys. Consider removing face features from your character if they aren’t really needed. If you don’t need the face all the face bones can be deleted. All the face bones are on the first armature layer by default. You can select them by displaying only bone layer 1, selecting all of its content and then deleting the bones in Edit Mode to correctly remove the face.

    If you want to scale all the face bones at once, consider scaling the face master bone in Pose Mode (see Pose Mode matching method). The face master bone is placed in the same position of the head bone. To select it easily, hide all other bone layers.

    Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.

Correspondance du mode de Pose (base)

Entrez dans le mode Pose du méta-rig. Faites pivoter, redimensionnez et déplacez les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne position (en restant toujours en mode Pose), utilisez Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Note

Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en mode Pose. Vous pouvez mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour des informations plus détaillées sur les modes d’armature, veuillez vous référer à la Section armatures.

Correspondance du mode Édition (avancé)

Une configuration de base de l’affichage de l’armature est suggérée avant d’accéder au mode Édition d’os.

Avec le méta-rig sélectionné, allez dans les Propriétés et cliquez sur l’onglet Objet. Faites défiler jusqu’au panneau d’affichage et activez X-ray et sous le sélecteur Maximum Draw Type (Type de tracé maximum), sélectionnez Wire (Fil de fer). De cette façon, les os seront toujours dessinés en filaire au-dessus de votre géométrie.

Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquez sur l’onglet Armatures et sous display (affichage), cochez la case Axis (Axes). De cette façon, les axes de rotation des os seront affichés pendant le processus d’édition.

Pour des informations plus détaillées sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez vous référer à la page Panneau d’affichage.

Générer le rig

Avec les os dans les positions correctes, revenez en mode Objet, allez dans l’onglet Armature, faites défiler vers le bas et cliquez sur le bouton Generate Rig (Générer le rig) pour finaliser la création du rig. Le processus de génération ne prendra que quelques secondes à une minute en fonction de la complexité de l’installation et des spécifications matérielles de votre machine. Si le rig généré doit être peaufiné, vous pouvez modifier le méta-rig en conséquence, puis cliquer à nouveau sur le bouton Générer. Si le rig existe déjà, Rigify l’écrasera simplement en conservant tous vos modificateurs et contraintes et –- si possible –- toutes les fonctionnalités générées précédemment.

Pour plus d’informations sur les options de génération supplémentaires, consultez la section Advanced Rig Generation.

Astuce

If the metarig uses the legacy face rig, you can use the Upgrade Face Rig button that appears above Generate Rig to automatically upgrade to the new modular face system.

La mise à niveau préservera la compatibilité avec les “skins” existants, mais les poses et animations existantes ne seront probablement pas compatibles en raison de changements subtils dans le comportement des contrôles.

Note

Pour que l’écrasement du rig fonctionne comme prévu, il faut que le rig et le méta-rig, tous les deux, soient visibles avant de générer à nouveau. Rigify essaiera de les afficher dans les cas simples, mais annulera la génération si cela échoue.

Avertissement

Comme pour tous les modules complémentaires Python, l’interface de Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.

Liaison de la géométrie au rig

Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste quelques choses que vous devez savoir :

  • All the deforming bones are on the armature layer 30.

  • Les os des yeux et des dents du visage hérité ne se déforment pas. Vous êtes censé lier la géométrie des yeux et des dents via des contraintes Child Of.

  • Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids automatiques fait un très bon travail dès le départ si vous placez correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie avec laquelle travailler !).

For more detailed information on armature layers, Armature modifier and weight painting refer to the Blender manual.

Génération avancée de Rig

Fonctionnalités des options avancées

En utilisant les options du sous-panneau Advanced (Avancé), il est possible de :

  • Générer plusieurs rigs par scène.

  • Mettre à jour/remplacer un rig spécifique.

  • Forcer l’écrasement des objets widget générés précédemment.

  • Choisir si vous souhaitez utiliser des doublons liés pour les widgets gauche et droit.

  • Exécuter un bloc de données de script après la génération.

Sous-panneau des Options avancées

Les options avancées de génération de rig sont par défaut masquées dans un sous-panneau. Cliquer sur la ligne Advanced pour l’ouvrir.

Certaines options seront automatiquement définies par Rigify si elles n’ont aucune valeur lors de la génération d’un rig, tandis que d’autres sont entièrement contrôlées par l’utilisateur.

Target Rig auto

Cette option spécifie le rig généré à écraser lors de la régénération à partir de ce métarig.

If the option is not set, Rigify will generate a new rig object and store it in this option. The new object will be named based on the name of the metarig according to the following rules:

  • Si le nom contient META, il est remplacé par RIG.

  • Si le nom contient metarig, il est remplacé par rig.

  • Sinon, RIG- est ajouté au nom.

When overwriting an existing rig object specified by the option, its name is not changed, allowing it to be freely renamed if the default naming scheme doesn’t fit.

Note

Lorsque l’option n’est pas définie, Rigify créera un tout nouvel objet rig même si un objet portant un nom correspondant existe déjà.

Rig UI Script auto

Cette option spécifie le bloc de données de script généré à écraser lors de la régénération et fonctionne de la même manière que Target Rig.

The script controls the UI in the 3D Viewport that allows conveniently switching visible bone layers, changing custom properties, converting between IK and FK and so on.

Widgets Collection auto

Cette référence spécifie la collection contenant les widgets générés et fonctionne de la même manière que Target Rig.

Force Widget Update

Si activé, Rigify générera de nouveaux widgets à chaque fois que le rig sera régénéré. Par défaut, essaie de réutiliser les objets widget déjà générés qui existent dans la collection de widgets, ce qui leur permet d’être modifiés manuellement pour mieux s’adapter au personnage.

Mirror Widgets

Si activé, Rigify génère des widgets pour les os latéraux gauche et droit en tant que doublons liés, en utilisant une échelle X négative pour inverser la version du côté droit. Cela renforce la symétrie et réduit le nombre de maillages à ajuster pour s’adapter au personnage.

Lors de la réutilisation d’un widget déjà généré, Rigify détecte s’il a été initialement généré en miroir en vérifiant l’échelle de l’objet pour éviter d’inverser les contrôles existants. Par conséquent, le passage aux widgets en miroir pour un personnage existant nécessite la suppression des widgets de droite ou la mise à jour forcée des widgets.

Run Script

Il est possible de configurer Rigify pour exécuter un script Python contenu dans un bloc de données texte après génération afin d’appliquer des personnalisations définies par l’utilisateur. Le script est exécuté avec le rig généré actif et sélectionné en mode Objet.

L’utilisation la plus simple de cela peut consister à ajuster les propriétés des contraintes générées lorsque les types de Rigify n’ont pas de paramètres de méta-rig pertinents. Cela peut être fait en utilisant l’option de menu contextuel Copy Full Data Path (Copier le chemin complet des données) sur la propriété, en la collant dans le script et en effectuant une affectation, par exemple :

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Effectuer de telles modifications via un script garantit qu’elles ne seront pas perdues si le rig est régénéré.

Users familiar with Rigify scripting can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator(). Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created in the generation process.

Liaison de bibliothèque

Lorsque vous liez un rig dans un autre fichier, vous souhaitez généralement créer une collection qui inclut le rig généré et le maillage du personnage. Vous n’avez pas besoin d’inclure le méta-rig ou la collection d’objets widget. Vous créez ensuite un lien dans la collection et exécutez Make Library Override.

Le bloc de données texte rig_ui_template.py responsable de l’interface utilisateur du rig sera automatiquement lié au rig, vous n’avez pas besoin de le lier séparément. Cependant, le script ne s’exécutera pas tant que vous ne l’aurez pas exécuté manuellement à partir de l’éditeur de texte ou que vous n’aurez pas enregistré et redémarré Blender.