Menu Bloc de données (Data-block)
Permet de sélectionner un bloc de données (comme un matériau) afin de le lier à autre chose (comme un objet).
- Type
Affiche une icône indiquant le type de bloc de données. Cliquer sur l’image ou la flèche vers le bas ouvre le menu contextuel. Faire glisser l’image vous permet d’appliquer le bloc de données à autre chose (par exemple, vous pouvez faire glisser un matériau sur un objet dans la vue 3D ou sur un champ Identifiant de données (Data ID) (Data ID)).
- Liste
Une liste des blocs de données disponibles dans le fichier blend courant, ou un lien pour sélectionner un élément. Le menu peut montrer une prévisualisation en plus des éléments et d’une boîte de recherche pour rechercher par nom des éléments dans la liste.
- Name
Affiche et permet de modifier le nom du bloc de données sélectionné. Si un nom est déjà utilisé par un bloc de données différent, Blender ajoutera un numéro comme “.001”».
- User Count
Affiche le nombre d'utilisateurs des données (s’il y a plus d’un utilisateur). Cliquer dessus créera une copie mono-utilisateur.
Par exemple, si trois objets distincts faisaient référence au même matériau, le nombre d’utilisateurs du matériau serait de 3. La modification du matériau affecterait les trois objets. Si vous avez maintenant sélectionné un objet et cliqué sur le nombre d’utilisateurs, l’objet recevrait sa propre copie du matériau, qui peut être modifiée indépendamment de l’original qui est encore utilisé par les deux autres.
- Fake User (shield icon)
Si un bloc de données n’a pas de vrais utilisateurs, il sera normalement nettoyé (supprimé) lors de l’enregistrement du fichier blend. Pour éviter cela, vous pouvez lui donner un faux utilisateur; de cette façon, il est assuré de “survivre”. Les blocs de données avec un faux utilisateur ont un préfixe “F” dans la liste déroulante.
L'Outliner peut afficher un aperçu de tous les blocs de données sans utilisateurs réels dans le fichier blend. Changez simplement son mode d’affichage en Orphan Data (données orphelines).
- New/Add (icône fichiers)
Crée un nouveau bloc de données (ou duplique le bloc de données courant) et le sélectionne.
- Open File (icône dossier)
Ouvre le Navigateur de fichiers, pour importer une image par exemple.
- Unpack File (icône panier)
Décompresser le fichier compressé dans le fichier .blend courant vers un fichier externe.
- Unlink Data-block
X
Efface le lien. Maj-LMB pour remettre à zéro le nombre d’utilisateurs, permettant ainsi aux données d’être complètement supprimées du fichier blend.
Quelquefois il y a une liste de blocs de données appliqués (telle qu’une liste des matériaux utilisés sur l’objet).
Voir aussi
Les blocs de données sont décrits plus loin dans le chapitre Système de données.
Preview
Certains menus de blocs de données ont de grandes images d’aperçu dans leur liste déroulante au lieu de simplement des icônes et des noms.
Identifiant de données (Data ID)
Un champ d’ID de données est similaire à un menu de blocs de données, mais sert uniquement à la sélection (et non à d’autres fonctionnalités telles que la création de nouvelles données ou la gestion des utilisateurs).
Il peut afficher les éléments suivants:
- Type
L’icône à gauche spécifie le type de bloc de données accepté.
- Name
Le champ de texte fonctionne comme un champ de recherche en faisant correspondre avec les éléments de la liste. Appuyez sur Tab pour l’auto-complétion des noms jusqu’au niveau où une correspondance est trouvée. S’il existe plusieurs correspondances, vous devez continuer la saisie. Si vous tapez un nom invalide, la valeur restera inchangée.
- Liste
Permet de sélectionner directement le bloc de données.
- L’outil Eyedropper
Dans certains Data ID il y a une pipette disponible via l’icône pipette sur le côté droit.
- Remove
X
Cliquez sur le bouton
X
à droite pour supprimer la référence.
Sous-identifiants (Sub IDs)
Les types de Sous-identifiants peuvent devenir disponibles pour sélectionner une propriété ou un objet-enfant, selon le type d’objet.
- Vertex Group
Si l’objet sélectionné dans le champ Target est un maillage ou un treillis (lattice), un champ supplémentaire est affiché dans lequel un groupe de sommets peut être sélectionné.
- Bone (Os)
Si l’objet sélectionné dans le champ Target est une armature, un champ supplémentaire s’affiche dans lequel un os peut être sélectionné.
- Head/Tail (Tête/Queue)
Une fois qu’un os est sélectionné, un champ numérique devient disponible pour spécifier un point sur l’os. Une valeur de 0 correspond à la tête de l’os, tandis qu’une valeur de 1 correspond à sa queue. Toutes les valeurs entre celles-ci entraîneront une interpolation linéaire (une valeur de 0,5 correspond donc au centre de l’os).
- Utiliser la forme B-Bone
Quand l’os est un os flexible, cliquez sur ce bouton pour que le point suive la courbure de la B-Spline entre tête (head) et queue (tail), plutôt que d’aller simplement en ligne droite.