Nœud Vector Math
Le nœud Vector Math effectue l’opération mathématique sélectionnée sur les vecteurs d’entrée.
Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Scale n’est disponible que dans l’opérateur Scale.
- Vector
Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\).
- Vector
Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z \end{pmatrix}\).
- Scale
Input Scale \(s\).
Propriétés
- Operation
L’opérateur mathématique vectoriel à appliquer sur les vecteurs d’entrée.
- Add
La somme de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x + B_x \\ A_y + B_y \\ A_z + B_z \end{pmatrix}\)
- Subtract
La différence entre A et B. \(\begin{pmatrix} A_x - B_x \\ A_y - B_y \\ A_z - B_z \end{pmatrix}\)
- Multiply
Le produit de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x \cdot B_x \\ A_y \cdot B_y \\ A_z \cdot B_z \end{pmatrix}\)
- Divide
La division de A par B. La Division par zéro donne zéro. \(\begin{pmatrix} A_x / B_x \\ A_y / B_y \\ A_z / B_z \end{pmatrix}\)
- Multiply Add
La combinaison d’entrée des opérations de multiplication et d’addition. \(A * B + C\)
- Cross Product (produit vectoriel)
Le produit croisé de A et B. \(\begin{pmatrix} A_y \cdot B_z - A_z \cdot B_y \\ A_z \cdot B_x - A_x \cdot B_z \\ A_x \cdot B_y - A_y \cdot B_x \end{pmatrix}\)
- Project
La projection de A sur B.
- Reflect
La réflexion de A autour de la normale B. B n’a pas besoin d’être normalisée.
- Refract
Pour un vecteur incident A, une normale de surface B et un ratio d’indices de réfraction (IOR), la Refract génère le vecteur de réfraction R.
- Faceforward
Oriente un vecteur A pour qu’il pointe loin d’une surface B telle que définie par sa normale C. Calcule \((dot(B, C) < 0) ? A : -A\).
- Dot Product (produit scalaire)
Le produit scalaire de A et B. \(A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y + A_z \cdot B_z\)
- Distance
La distance entre A et B.
- Length
La longueur de A. \(\sqrt{A_x^2 + A_y^2 + A_z^2}\)
- Scale
Le résultat de la multiplication de A par l’échelle d’entrée Scale. \(\begin{pmatrix} s \cdot A_x \\ s \cdot A_y \\ s \cdot A_z \end{pmatrix}\)
- Normalize
Le résultat de la normalisation de A. Le vecteur résultat pointe vers la même direction que A et a une longueur de 1. Si A est (0, 0, 0), le résultat est également (0, 0, 0).
- Wrap
La sortie d’entrée d’une valeur entre Min et Max basée sur la différence absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus proche de Max inférieur à la valeur.
- Snap
Le résultat de l’arrondi de A au plus grand multiple entier de B inférieur ou égal à A.
- Floor
Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.
- Ceil
Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.
- Modulo
Le modulo de A par B.
- Fraction
Renvoie la partie fractionnaire de la valeur en entrée.
- Absolute
La valeur absolue de A.
- Minimum
La valeur minimum en entrée de A et B.
- Maximum
La valeur maximum en entrée de A et B.
- Sine (sinus)
Le Sinus de A.
- Cosine (cosinus)
Le Cosinus de A.
- Tangent (tangente)
La Tangente de A.
Sorties
La sortie du nœud est dynamique. C’est soit un vecteur soit un scalaire en fonction de l’opérateur. Par exemple, L’opérateur Length (longueur) a une sortie scalaire alors que l’opérateur Add (additionner) a une sortie vecteur.
- Vector
Vecteur de sortie.
- Value (Valeur)
Valeur de sortie.