Emission
Référence
- Panneau
Le système Emitter fonctionne simplement comme son nom l’indique : il émet/produit des particules pendant une certaine durée de temps. Dans un tel système, les particules sont émises à partir de l’objet sélectionné de la trame Start à la trame End et ont une certaine durée de vie. Ces particules sont rendues par défaut comme des Halos, mais vous pouvez aussi faire un rendu de ce type de particules comme objets (selon les réglages de rendu du système de particules, voir Visualisation).
Les boutons dans le panneau Emission contrôlent la manière dont les particules sont émises au cours du temps :
- Number
Le nombre maximal de particules parents utilisé dans la simulation.
- Seed (Graine)
Blender l’utilise comme point de départ pour produire des nombres aléatoires pendant la simulation.
- Frame Start
La trame de début d’émission de particules. Vous pouvez fixer des valeurs négatives, ce qui vous autorise à débuter la simulation avant le rendu effectif.
- End
La trame de fin d’émission de particules.
- Lifetime
La durée de vie (en trames) des particules.
- Lifetime Randomness
Une variation aléatoire de la durée de vie d’une particule donnée. La durée de vie la plus courte possible est Lifetime × (1 - Random). Les valeurs supérieures à 1.0 ne sont pas autorisées. Par exemple, avec la valeur par défaut de Lifetime de 50, un réglage Random de 0.5 vous donnera des particules avec une durée de vie allant de 50 trames à \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) trames, et avec un réglage Random de 0.75 vous obtiendrez des particules avec une durée de vie allant de 50 trames à \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) trames.
Source
Référence
- Panneau
- Emit From
Définit comment et où les particules sont émises, donnant un contrôle précis sur leur distribution.
Astuce
Vous pouvez utiliser des groupes de sommets pour limiter l’émission, ceci est fait dans le panneau Vertex Groups.
- Vertices (Sommets)
Émet des particules à partir des sommets d’un maillage.
- Faces
Émet des particules à partir de la surface des faces d’un maillage.
- Volume
Émet des particules à partir du volume d’un maillage fermé.
Astuce
Votre maillage doit être Manifold pour émettre des particules du volume. Certains modificateurs comme le modificateur Edge Split brisent la surface, auquel cas l’émission du volume ne fonctionnera pas correctement !
- Use Modifier Stack
Prenez en compte n’importe quel modificateur au dessus du modificateur Particle dans la pile des modificateurs pendant l’émission de particules, sinon il utilise la géométrie du maillage d’origine.
Note
Notez que les particules peuvent être différentes dans le rendu final si ces modificateurs génèrent une géométrie différente entre la vue et le rendu.
- Distribution
Ces réglages contrôlent la manière dont les émissions de particules sont distribuées le long des positions d’émission lors de l’émission depuis Faces ou Volume.
- Jittered
Les particules sont placées à des intervalles irréguliers sur les éléments de l’émetteur.
- Particles/Face
Nombre d’émissions par face (0 = automatique).
- Jittering Amount
Quantité de jitter appliqué pour l’échantillonnage.
- Random
Les particules sont émises à partir de positions aléatoires dans les éléments de l’émetteur.
- Grid (Grille)
Les particules sont placées sur une grille 3D et les particules près/dans des éléments sont gardées.
- Invert Grid
Inverser ce que est considéré l’objet et ce que est not.
- Hexagonal
Utilise une grille de forme hexagonale à la place d’une grille de forme rectangulaire.
- Resolution
Résolution de la grille.
- Random
Ajoutez un décalage aléatoire aux positions de la grille.
- Random Order
Le émetteur élement indices sont gone à travers dans un aléatoire ordre au lieu de de linéairement (un après l’autre).
Non disponible pour la distribution*Grid*.
- Even Distribution
La répartition des particules se fait de manière égale en fonction de la surface des éléments, c’est-à-dire que les petits éléments émettent moins de particules que les grands éléments, de sorte que la densité des particules est égale.