Pré-calcul de rendu
Les shaders et l’éclairage de Cycles peuvent être pré-calculés pour obtenir des textures d’image. Ceci a quelques objectifs différents, le plus souvent :
Pré-calculer des textures comme les base color ou les normal maps pour les exporter vers un moteur de jeux video.
Pré-calculer les ambient occlusion ou les textures procédurales comme une base pour la peinture de textures ou pour les modifications ultérieures.
Créer des lights maps (textures de lumière) pour effectuer une illumination globale ou pour accélérer les rendus dans les jeux.
Setup
Le pré-calcul nécessite qu’un maillage ait une carte UV et soit un Color Attribute (attribut de couleur), soit un nœud de texture d’image avec une image à pré-calculer. Le nœud Image Texture actif ( Active) ou le Color Attribute est utilisé comme cible du pré-calcul.
Utilisez Render Bake dans des solutions intensives de lumière/ombre, telles que AO ou les ombres douces des éclairages de zone. Si vous précalculé AO pour les objets principaux, vous n’aurez pas à l’activer pour le rendu complet, ce qui économisera du temps de rendu. Cycles utilise les paramètres de rendu (échantillons, rebonds,…) pour le précalcul. De cette façon, la qualité des textures précalculées doit correspondre au résultat obtenu à partir de la scène rendue.
Réglages
Référence
- Panneau
- Bake (Précalcul)
Effectue l’opération de pré-calcul.
- Bake from Multires
Pré-calcule directement à partir d’un objet multires.
- Bake Type
Type de passe de pré-calcul.
- Combined
Précalcule tous les matériaux, textures et éclairages à l’exception de la spécularité. Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.
- Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Pré-calcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
- Shadow
Pré-calcule les ombres et l’éclairage.
- Normal
Pré-calcule les normales à une image RVB.
- UV
Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter l’endroit sur un maillage où une texture est également mappée. Ceci est représenté par les canaux rouge et vert de l’image, le canal bleu est codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.
- Roughness (Rugosité)
Pré-calcule la passe de rugosité d’un matériau.
- Emit
Pré-calcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.
- Environment
Pré-calcule l’environnement (donc le surface shader de world défini pour la scène) sur l”(s) objet(s) comme étant vu par le lancer de rayons depuis l’origine de world.
- Diffuse
Pré-calcule la passe diffuse d’un matériau.
- Glossy
Pré-calcule la passe glossiness d’un matériau.
- Transmission
Pré-calcule la passe transmission d’un matériau.
- View From
Source des directions des rayons de réflexion.
- Above Surface
Lancer les rayons au-dessus de la surface.
- Active Camera
Utiliser la position de la caméra active pour projeter des rayons.
Influence
Combined
- Lighting
- Direct
Ajoute une contribution d’éclairage directe.
- Indirect
Ajoute une contribution d’éclairage indirect.
- Contributions
- Diffuse
Ajoute une contribution diffuse.
- Glossy
Ajoute une contribution brillante.
- Transmission
Ajouter une contribution transmission.
- Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Ajoute une contribution d’occlusion ambiante.
- Emit
Ajoute une contribution émission.
Diffuse, Glossy, Transmission
- Contributions
-
- Color
Coloriser la passe.
Si uniquement Color est sélectionné vous obtenez la passe color qui est une propriété de la surface et qui est indépendante du perfectionnement dû au ré-echantillonage.
Si Color n’est pas sélectionné, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en nuances de gris.
Si Color et Direct ou Indirect sont sélectionnés, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en couleur.
Normal
- Space
Les normales peuvent être pré-calculées dans différents espaces :
Pour les matériaux, les mêmes espaces peuvent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, le réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le pré-calcul.
- Object
Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
- Tangent (tangente)
Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.
- Swizzle R, G, B
Axe à pré-calculer dans les canaux rouge, vert, bleu.
Select to Active (objets sélectionnés vers objet actif)
Pré-calcule le shading sur la surface des objets sélectionnés vers l’objet actif. Les rayons sont lancés depuis l’objet low-poly à l’intérieur vers l’objet high-poly. Si l’objet high-poly n’est pas totalement inclus dans l’objet low-poly, vous pouvez déplacer les point de départ des rayons avec Ray Distance ou Cage Extrusion (selon si vous utilisez une cage ou non). Pour encore plus de contrôle, vous pouvez utiliser un Cage Object.
Note
Il existe une empreinte fixe de mémoire dans le CPU pour chaque objet utilisé pour le précalcul. Afin d’éviter les crashs dus au manque de mémoire, les objets high-poly peuvent êtres assemblés avant le processus de pré-calcul.
- Cage
Les rayons sont lancés vers l’objet actif depuis une cage. Une cage est une version enveloppante du mesh low-poly créée soit automatiquement (en ajustant la distance des rayons), soit manuellement (en spécifiant un objet à utiliser). Lorsqu’une cage n’est pas utilisée, les rayons vont suivre les normales du mesh. Ceci produit des erreurs sur les bords mais cette méthode est préférable lors de pré-calculs sur des plans afin d’éviter d’avoir à rajouter des loops supplémentaires autour des arêtes.
- Cage Object
Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.
- Cage Extrusion
Distance à utiliser pour le lancer de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to Active et Cage sont utilisés. Les rayons intérieurs sont lancés depuis une version de l’objet actif avec les modificateurs Edge Split désactivés. Les Hard splits (lorsque le modificateur Edge Split est activé) doivent être évités parce qu’ils peuvent conduire à obtenir des normales qui ne seront pas régulières autour des arêtes.
Note
Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous pouvez faire une copie du maillage de base et la modifier afin de l’utiliser comme une Cage. Les deux maillages doivent avoir la même Topology (nombre de faces et ordre des faces).
- Max Ray Distance
Distance à utiliser pour la projection de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to active est utilisé. Ray distance n’est disponible que si Cage n’est pas utilisé.
Sortie
- Target
Où sortir la carte pré-calculée.
- Image Textures
Pré-calcule vers le bloc de données d’image associé au nœud Image Texture Active.
- Clear Image
Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le pré-calcul du rendu.
- Color Attributes
Pré-calcule vers le calque Color Attributes actif (Active) sur le maillage actif. Notez que l’objet actif doit être un maillage car les autres types d’objet n’ont pas d’attributs de couleur.
Margin
Lors du pré-calcul des images, par défaut une marge est générée autour des “îlots” UV. C’est important pour éviter les discontinuités au niveau des coutures UV, dues au filtrage de texture et au mipmapping.
- Type
Méthode pour générer la marge.
- Extend
Étendre les pixels de bordure vers l’extérieur.
- Adjacent Faces
Remplir la marge en utilisant les pixels des faces adjacentes sur les coutures UV.
- Size
Taille de la marge en pixels.