Shadows (ombres)
Ces réglages influencent les ombres qui apparaissent sur les objets car il y a un autre objet (l’obturateur) entre eux et une Lumière. Eevee utilise une technique appelée Shadow Mapping pour calculer ces ombres. Une carte d’ombre est calculée en regardant autour de la position de chaque lumière et en trouvant les objets les plus proches de la lumière. Ces objets sont appelés les obturateurs les plus proches. Tout ce qui est derrière (ou, vous pouvez dire, couvert par) les obturateurs les plus proches sera dans l’ombre.
La shadow map est un cube (d’où le terme “cubemap”) et la Lumière est au milieu de ce cube. Le cube a six côtés et chaque côté est divisé en une grille. Vous pouvez définir la résolution de la grille (par exemple, 512 × 512 pixels) avec le paramètre Cube Size (Taille du cube) ci-dessous. Lors du calcul de l’ombre, les bloqueurs les plus proches ne sont recherchés qu’aux points de la grille mais pas entre les points de la grille. Pour cette raison, le bord de l’ombre calculée apparaîtra pixélisé avec des paramètres Cube Size bas.
Note
Les paramètres des ombres et de l’éclairage provoqués par le rebond de la lumière entre les objets (éclairage indirect) se trouvent dans l’onglet Indirect Lighting (Éclairage indirect).
Référence
- Panneau
- Cube Size
Nombre de pixels d’un côté du shadow cube-map (voir ci-dessus) utilisé pour calculer l’ombre des lumières Point, Area et Spot. Si vous souhaitez que le bord des ombres soit moins pixélisé, augmentez cette valeur. Mais sachez que cela augmente l’utilisation de la mémoire et diminue les performances car une carte de cube de 512 px contient 6 × 512 × 512 pixels.
- Cascade Size
Taille d’une cascade utilisée par des Cascaded Shadow Maps. C’est uniquement pour les lumières Sun.
- High Bitdepth
Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur mise à jour.
- Soft Shadows (ombres douces)
Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces. Cela nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.
- Light Threshold (seuil de umière)
La quantité minimale de lumière qu’une lumière doit contribuer à l’éclairage. Ce seuil de lumière ne tient pas compte de la forme de la lumière et peut ne pas convenir à tous les cas. C’est pourquoi Blender fournit un per-light override où vous pouvez simplement régler la distance de cut-off.
La distance d’influence est également utilisée comme distance de découpage lointain d’ombre, ce qui pourrait affecter l’aspect des ombres. Cette distance d’influence ne concerne pas les lumières Sun qui ont toujours une distance de coupe lointaine.
Voir aussi
Note
La méthode Soft Shadows n’est pas basée sur la physique et n’égalera pas Cycles pour de très grandes lumières.