Nœud Normal Map

Le nœud Normal Map.

Le nœud Normal Map* génère une normale perturbée à partir d’une image RVB de carte normale. Ceci est généralement enchaîné avec un nœud Image Texture dans l’entrée de couleur, pour spécifier l’image normale de la carte. Pour les textures normales d’espaces tangents, les coordonnées UV de l’image doivent correspondre et la texture de l’image doit être définie sur le mode Non-Color pour donner des résultats corrects.

Entrées

Strength

Intensité de l’effet normal mapping.

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_strength.jpg

La force est définie sur 0, 0,5, 1, 2 (de gauche à droite).

Color

Couleur RGB qui encode la carte de normale dans l’espace spécifié.

Propriétés

Space

La couleur RVB d’entrée peut être dans l’un des trois espaces : Tangent, Object et World. Les textures normales d’espaces tangents sont les plus courantes, car elles prennent en charge la transformation d’objet et les déformations de maillage. Les carte de normales de l’espace objet restent collées à la surface lors des transformations d’objet, contrairement aux cartes de normales du monde.

UV Map

Nom de la texture UV à partir de laquelle dériver les tangentes de mappage normales. Lorsqu’elle est enchaînée avec un nœud Image Texture, cette carte UV doit être la même que la carte UV utilisée pour cartographier la texture.

Sorties

Normal

Normale qui peut être utilisée comme entrée aux nœuds BSDF.

Exemple

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_example.jpg

La Normal Map Strength est fixée à 1.