Nœud Cylinder
Le nœud Cylinder génère un maillage de cylindre. Il est similaire au nœud Cône mais utilise toujours le même rayon pour les cercles en haut et en bas.
Entrées
- Vertices
Nombre de sommets sur le cercle en haut et en bas. Aucune géométrie n’est générée si le nombre est inférieur à trois.
- Side Segments
Nombre d’arêtes s’étendant verticalement le long du côté du cône. Aucune géométrie n’est générée si le nombre est inférieur à un.
- Fill Segments
Nombre d’anneaux concentriques utilisés pour remplir les faces rondes en haut et en bas. Aucune géométrie n’est générée si le nombre est inférieur à un.
- Radius (rayon)
Distance des sommets à l’axe Z. Si c’est zéro, la sortie sera une seule ligne.
- Depth
Définit la hauteur de départ du cylindre.
Propriétés
- Fill Type
Comment les cercles en haut et en bas sont remplis avec des faces lorsque leur rayon est supérieur à zéro.
- None:
Ne pas remplir les cercles.
- N-Gon:
Remplir le segment le plus interne des cercles avec une seule face.
- Triangles:
Remplir le segment le plus interne des cercles avec des triangles connectés à un nouveau sommet sur l’axe Z.
Sorties
- Mesh (Maillage)
Sortie de géométrie standard.
- Top (Haut)
Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces en haut du cylindre. Si la propriété Fill Type est “None”, il s’agira alors d’une sélection des bords supérieurs. Si le Radius est égal à zéro, ce sera une sélection du point le plus haut.
- Side (Côté)
Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces sur le côté du cylindre.
- Bottom (Bas)
C’est la même chose que la sortie Top de la sélection, mais sur le côté inférieur de la géométrie.
- UV Map
Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de face pour être accessible.