Autodesk 3DS

Reférence

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ 3D Studio (.3ds)

Version:

2.3.4

Blender:

3.6

Auteurs:

Bob Holcomb, Campbell Barton, Sebastian Schrand

Mainteneur:

Sebastian Sille (NRGSille)

Niveau de support:

Communauté

Utilisation

Ce module complémentaire peut être utilisé pour importer et exporter des objets vers/depuis le format de fichier 3DS Studio, le format de fichier natif des versions R1 à R4 de 3D Studio DOS. Ce format est l’un des premiers formats de fichiers 3D à côté d’OBJ et était couramment utilisé pour échanger des fichiers à partir d’Autodesk® 3ds MAX®.

Properties

Import

Include

Image Search

Permet une recherche de fichier récursive si un fichier image est introuvable.

Read Keyframe

Reads the keyframe tracks from a 3ds file and transforms the objects to the data wich was found. Usually only one frame is found in static scenes, it will be imported to the timeline. If the 3ds scene is animated, the complete animation will be imported to the timeline.

Transform

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axes pour les axes avant et haut. En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications. Blender utilise Y vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue de face regarde le long de la direction +Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z vers l’avant, Y vers le haut est nécessaire.

Size Constraint

Met à l’échelle les objets importés de 10 unités de scène jusqu’à ce qu’ils atteignent la taille définie ici. Désactivation en réglant la Size Constraint (contrainte de taille) sur zéro.

Apply Transform

Applies object transformations after importing. If unchecked, all objects will stay at its origins.

World Space

Use world matrix instead of local matrix to transform the objects. This is useful for older 3ds files from 3D Studio DOS wich only used world space to transform the objects. It is also useful if the object was exported without apply transform.

Export

Include

Selection Only

Lorsque cette case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés. Sinon, on exportera tous les objets de la scène.

Transform

Forward / Up

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour pointer vers le haut, il s’agit d’une conversion d’axe pour ces paramètres. Blender utilise Y vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue de face regarde le long de la direction +Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z vers l’avant, Y vers le haut est nécessaire.

Materials

Materials in 3ds are defined in various color and percent chunks wich can include either integer percent and 24bit color values or float color and percent values, both can be read by the importer and will be converted to blender values. The exporter uses the integer values, since this is used from 3ds version 3 and above. The material definitions wich Blender can use are the following:

  • 3ds Diffuse Color <-> Base Color de Blender

  • 3ds Specular Color <-> blender Specular Color

  • 3ds Ambient Color <-> Emission Color de Blender

  • 3ds Mat Shininess <-> Roughness inverted de Blender

  • 3ds Mat Shin2 <-> Specular Intensity de Blender

  • 3ds Mat Shin3 <-> Metallic de Blender

  • 3ds Mat Opacity <-> Alpha inverted de Blender

  • 3ds Mat Bump PCT <-> blender Normalmap Strength

  • 3ds Self Illum PCT <-> blender Emission Strength

Textures

Each 3ds material can include different texture mappings, which are all imported to Blender material nodes including texture coordinates. The 3ds exporter basically takes the images and coordinates, wich are directly connected to the Principled BSDF shader, if an image is connected to a colormix shader, it will exported as secondary texture. Shininess maps to roughness and opacity to the alpha channel, they must be color inverted afterwards to match with Blender definition. The material mappings are defined as following:

  • 3ds Diffuse Map <-> Base Color Texture de Blender

  • 3ds Specular Map <-> blender Specular Texture

  • 3ds Shininess Map <-> Roughness Texture de Blender

  • 3ds Reflection Map <-> Metallic Texture de Blender

  • 3ds Opacity Map <-> Alpha Texture de Blender

  • 3ds Self Illum Map <-> blender Emission Texture

  • 3ds Bump Map <-> Normal Map (tangent space) de Blender

  • 3ds Tex2 Map <-> blender Color Texture (connect to mixshader)

../../_images/addons_io_3ds_material-nodes.jpg

Un exemple de fichier 3ds avec toutes les cartes images importées.

Note

Tous les noms de fichiers de texture sont limités au format 8.3 DOS, ce qui signifie que le nom de l’image texture ne peut contenir que 8 caractères, les autres seront supprimés.

Meshes

Meshes are made of triangles only, no quads are supported, 3ds Studio uses edge visibilty flags to hide and show edges, many 3ds files use them to mark the quads. The Blender 3ds importer and exporter will use those flags to mark edges sharp, this can be used to convert the triangles back to quads. The importer can read the smoothchunk and shades a face smooth if it belongs to a smoothgroup, the exporter creates a smooth chunk if the mesh contains any smooth faces. 3ds only supports one pair of UV coordinates per vertex. If any vertex has more UVs, it will be dublicated.

Ambient

If ambient chunks are found by the importer, a new world with the ambient color will be created. Ambient keyframes will be imported to the timeline. The exporter creates an ambient chunk with the color of the active world if there is any.

Lights

Lights in 3DS Studio can be a point source or a spotlight, they can be animated, using color and energy data and a target for the spotlight. The lights can be imported and exported, target data is calculated to Z and X axis angle for pan and tilt, Y is used for the roll angle.

Cameras

Les caméras peuvent être importées et exportées vers des fichiers 3ds. Elles peuvent être animées avec un champ de vision (converti en distance focale), des données de position et de cible, calculées selon l’angle des axes X et Z pour le tangage et le lacet, Y est utilisé pour l’angle de roulis.

Keyframes

The importer can read the keyframes, they will be added to the timeline. Most animations will play, but the transformations may not be correct, some axes or rotations can be inverted. It depends on how it was exported from other applications.