Object Data

Meshes

Le Menu Data-Block du maillage peut être utilisé pour lier les données entre objets.

Vertex Groups

Les groupes de sommets peuvent être utilisés pour assigner un groupe ou un groupe avec poids à un opérateur. Un objet peut avoir plusieurs groupes de poids et peut être assigné en Mode Weight Paint, ou en Mode Édition via ce panneau.

Voir Groupes de sommets pour plus d’informations.

Shape Keys

Les clés de forme peuvent être utilisés pour transformer une forme en une autre. Voir Panneau Shape Keys pour plus d’informations.

UV Maps

Les UV Maps sont utilisées pour mapper un objet 3D sur un plan 2D qui détermine l’endroit où apparaît une texture sur l’objet 3D. Différentes UV Maps peuvent être utilisées pour différentes textures. Pour plus d’informations, voir UV Maps.

Color Attributes

Les données de couleur peuvent être appliquées directement aux sommets d’un objet plutôt que d’utiliser une texture ou un matériau. Il existe deux modes pour peindre les attributs de couleur. Utilisez le mode Vertex Paint pour peindre par coin de face en activant le masque de peinture dans l’en-tête. Ceci est utile pour obtenir des bords nets dans l’attribut de couleur sur les assets low-poly. Vous pouvez également utiliser le mode Sculpture pour peindre sur un nombre de sommets beaucoup plus élevé.

Création d’un nouvel attribut de couleur

Pour créer un nouvel attribut de couleur, sélectionnez l’icône plus à côté de la liste des attributs. Cette action ouvrira une fenêtre contextuelle contenant les informations suivantes.

Name

Le nom de l’attribut Color qui peut être référencé ailleurs dans Blender.

Domaine

La partie associée de la géométrie qui stocke l’attribut. Voir Domaines d’attribut pour plus d’informations.

Vertex:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque sommet.

Face Corner:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque coin d’une face.

Data Type

Le type de données pour représenter les couleurs en interne.

Color:

Couleur RGBA avec précision en virgule flottante.

Byte Color:

Couleur RGBA avec une précision de 8 bits.

Color

La couleur par défaut pour remplir chaque élément du domaine.

Attibuts de couleur spéciaux

Ce sont des opérateurs disponibles dans le menu à droite de la liste des attributs.

Duplicate Color Attribute

Crée une copie de l’attribut de couleur actif dans la liste.

Convert Color Attribute

Modifie la façon dont l’attribut de couleur est stocké.

Domaine

La partie associée de la géométrie qui stocke l’attribut. Voir Domaines d’attribut pour plus d’informations.

Vertex:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque sommet.

Face Corner:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque coin d’une face.

Data Type

Le type de données pour représenter les couleurs en interne.

Color:

Couleur RGBA avec précision en virgule flottante.

Byte Color:

Couleur RGBA avec une précision de 8 bits.

Face Maps

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Attributes

Un attribut est une donnée stockée par élément de maillage. Chaque attribut a un type de données, un domaine et un nom. Ce panneau répertorie uniquement les attributs personnalisés ce qui exclut tous les attributs intégrés tels que la position et d’autres attributs tels que les groupes de sommets.

Voir Attributes Reference pour plus d’informations.

Normals

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface. Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

See Normal Properties for more information.

Texture Space (Espace de Texture)

Chaque objet peut avoir une UV map générée automatiquement. Ces maps peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.

Remesh

Les objets maillages, en particulier les maillages qui ont été modélisées pour représenter des objets organiques, ont souvent une géométrie qui n’est pas particulièrement uniforme. Cela peut poser des problèmes si l’objet doit être rigged ou s’il a simplement besoin d’une géométrie plus simple pour des flux de travail tels que l’impression 3D. Le remaillage est une technique qui reconstruit la géométrie avec une topologie plus uniforme. Le remaillage peut soit ajouter ou supprimer la quantité de topologie en fonction de la résolution définie. Le remaillage est particulièrement utile pour sculpting, pour générer une meilleure topologie après avoir bloqué la forme initiale.

Voir Mesh Retopology pour plus d’informations.

Geometry Data

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See Geometry Data for more information.