Nœuds pris en charge

Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.

Voir aussi

Shader Nodes.

Eevee only Nodes

These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.

Shader to RGB

Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.

Specular BSDF

Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.

La prise en charge d’autres nœuds

Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Les nœuds Shader

Dans le cas général, les nœuds shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.

Voir aussi

Materials.

Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, beaucoup d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.

Emission

Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.

Glass / Refraction BSDF

Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.

Glossy BSDF

Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.

Subsurface Scattering (Transluminescence)

Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.

Transparent BSDF

Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with « Alpha Blend » mode.

Translucent BSDF

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.

Principled BSDF

Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.

Volume Absorption

Voir Volume Limitation.

Volume Scatter

Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.

Principled Volume

Identique à Volume Scatter. Voir Limitation des volumes.

Holdout

Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.

Anisotropic BSDF

Non pris en charge.

Toon BSDF

Non pris en charge.

Hair BSDF

Non pris en charge.

Velvet BSDF

Non pris en charge.

Principled Hair BSDF

Non pris en charge.

Les nœuds Input

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

The sample count is not used.

Camera Data

EveHair Inforything is compatible.

Géométrie

Pointiness n’est pas pris en charge.

Random per Island

Random Per island n’est pas pris en charge.

Attribute

Par défaut, couche UV active. Seuls les attributs de géométrie intégrés “density”, “color”, “flame” et “temperature sont pris en charge. Les attributs UV et Color sont pris en charge. Seuls jusqu’à 8 attributs d’objet ou d’instance par matériau (les deux types partagent la même limite) et 512 attributs de couche de View Layer par scène sont pris en charge.

Bevel

Non pris en charge.

Fresnel

Everything is compatible.

Curves Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.

Layer Weight

Everything is compatible.

Light Path

Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Lumière indirecte must be baked.

  • Is Camera : pris en charge.

  • Is Shadow : pris en charge.

  • Is Diffuse : pris en charge.

  • Is Glossy : pris en charge.

  • Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de lumière.

  • Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière diffuse.

  • Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.

  • Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).

Object Info

Everything is compatible.

Particle Info

Non pris en charge.

Tangent

Everything is compatible.

Texture Coordinate

From Instancer n’est pas pris en charge.

UV Map

From Instancer n’est pas pris en charge.

Wireframe

L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie que Cycles. La largeur peut être un peu différente.

Les nœuds Texture

La plupart des nœuds de texture sont pris en charge, à l’exception ceux répertoriés ci-dessous :

Texture IES

Non pris en charge.

Image Texture

L’interpolation Smart utilise toujours l’interpolation Cubic. Présence d’artefact en utilisant la projection Tube ou Sphere avec l’interpolation inéaire. Ceci est dû au mip-mapping hardware et au filtrage Anisotropic. L’utilisation de Box projection avec Extend type réglé sur Clip ou Extend n’est pas pris en charge. À la place il utilisera toujours Repeat.

Point Density

Non pris en charge.

Sky Texture

En mode Nishita, la propriété Sun Disc n’est pas prise en charge.

Autres Nœuds

Atténuation de la lumière

Non pris en charge.

Bump

Imprecision due to less precise derivatives.

Displacement/Vector Displacement

Non pris en charge.

Material Output

Displacement output behavior is broken compared to Cycles.