Nœud Light Path
Le nœud Light Path est utilisé pour découvrir pour quelle sorte de rayon incident le shader est en train d’être exécuté ; particulièrement utile pour les astuces sans rapport avec la physique. Des informations supplémentaires sur la signification de chaque type se trouvent dans la documentation des Chemins de lumière.
Inputs
Ce nœud n’a pas d’entrées.
Properties
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Outputs
- Is Camera Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de la caméra, 0.0 autrement.
- Is Shadow Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon d’ombre, 0.0 autrement.
- Is Diffuse Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon diffus, 0.0 autrement.
- Is Glossy Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon glossy, 0.0 autrement.
- Is Singular Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon singular, 0.0 autrement.
- Is Reflection Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de réflexion, 0.0 autrement.
- Is Transmission Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de transmission, 0.0 autrement.
- Ray Length Cycles uniquement
Distance parcourue par le rayon de lumière depuis le dernier rebond ou depuis la caméra.
- Ray Depth
Nombre de fois que le rayon a été réfléchi ou transmis en interaction avec une surface.
Note
Passing through a transparent shader does not count as a normal « bounce ».
- Diffuse Depth Cycles uniquement
Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission diffuse.
- Glossy Depth Cycles uniquement
Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission glossy.
- Transparent Depth Cycles uniquement
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Transmission Depth Cycles uniquement
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
Eevee Support
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Lumière indirecte must be baked.
Is Camera : pris en charge.
Is Shadow : pris en charge.
Is Diffuse : pris en charge.
Is Glossy : pris en charge.
Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.
Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de lumière.
Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière diffuse.
Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.
Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.
Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.
Note
Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).