Utilisation de base
Génération d’un Rig de base
Ajouter une structure de méta-rig à partir du menu
.Modifier les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie des personnages.
Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate Rig pour générer le rig.
Ajouter un méta-rig prédéfini
Reference
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
- Raccourci:
Maj-A
Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus simples appelées “meta-rigs”.
Les méta-rigs précompilés se trouvent dans le menu Add. Les types de méta-rig actuellement disponibles sont :
Basic Human (n’inclut pas le visage et les doigts)
Basic Quadruped (Quadrupède de base)
Human (Humain)
Cat (Chat)
Wolf (Loup)
Horse (Cheval)
Shark (Requin)
Éditer les positions osseuses
Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig doivent être déplacés vers des positions correctes. Cela peut être réalisé de deux manières différentes : le Mode Pose ou le Mode Édition.
Note
Rigify suppose que 1 unité correspond à 1 mètre. Donc, un humain mesure environ 2 unités de hauteur. Si votre personnage est à une échelle différente et que vous êtes plus familier avec la modélisation que le gréement, il est suggéré de le mettre à l’échelle pour Rigifier les dimensions avant de positionner les os du méta-rig. Si vous souhaitez mettre à l’échelle la géométrie du personnage, nous vous suggérons de mettre d’abord le personnage à l’échelle en Mode Objet, puis d’appliquer l’échelle de la géométrie à l’aide de l’outil Apply Scale.
Conseils pour Rigify Human Alignment
Membres : gardez les jambes aussi droites que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Donnez au genou et au coude un léger angle de flexion (Rigify doit savoir où pointe votre genou/coude).
Torse : Gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de l’édition.
Visage : Le positionnement des os du visage peut être délicat si vous n’êtes pas un expert en édition d’os et ils sont presque inutiles si vous envisagez de créer une animation faciale à l’aide de clés de forme. Envisagez de supprimer les traits du visage de votre personnage s’ils ne sont pas vraiment nécessaires. Si vous n’avez pas besoin du visage, tous les os du visage peuvent être supprimés. Tous les os de face sont sur le premier calque d’armature par défaut. Vous pouvez les sélectionner en affichant uniquement la couche d’os 1, en sélectionnant tout son contenu, puis en supprimant les os en Mode Édition pour supprimer correctement le visage.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les os du visage en une fois, envisagez de mettre à l’échelle l’os principal du visage en mode Pose (voir Méthode de correspondance du mode Pose). L’os principal du visage est placé dans la même position que l’os de la tête. Pour le sélectionner facilement, masquez toutes les autres couches d’os.
Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.
Correspondance du mode pose (basique)
Entrer dans le mode pose du méta-rig. Faire pivoter, mettre à l’échelle et déplacer les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne position (toujours en mode Pose), utiliser
.Note
Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en Mode Pose. Vous pouvez mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour plus d’informations sur les modes d’armature, veuillez vous référer à la section armatures.
Correspondance du Mode Édition (avancé)
Certaines configurations d’affichage de l’armature de base sont suggérées avant d’entrer dans le mode d’édition de l’os.
Avec le méta-rig sélectionné, aller dans les Propriétés et cliquer sur l’onglet Objet. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau d’affichage et activer X-ray et sous le sélecteur Maximum Draw Type, sélectionner Wire. De cette façon, les os seront toujours dessinés en fil de fer au-dessus de votre géométrie.
Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquer sur l’onglet Armatures et sous affichage cocher la case Axis*. De cette façon, les axes de rotation des os seront affichés pendant le processus d’édition.
Pour plus d’informations sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez vous reporter à la page du panneau d’affichage.
Générer le rig
Avec les os dans les bonnes positions, revenir en Mode Objet, aller dans l’onglet Armature, faire défiler vers le bas et cliquer sur le bouton Generate pour finaliser la création du rig. Le processus de génération prendra de quelques secondes à une minute en fonction de la complexité de l’installation et des spécifications matérielles de votre machine. Si le rig généré a besoin d’être peaufinée, vous pouvez modifier le méta-rig en conséquence, puis cliquer à nouveau sur le bouton générer. Si le rig existe déjà, Rigify l’écrasera simplement en conservant tous vos modificateurs et contraintes et – si possible – toutes les fonctionnalités précédemment générées.
Pour plus d’informations sur les options de génération supplémentaires, consultez la section Advanced Rig Generation.
Astuce
Si le metarig utilise l’ancien rig face rig, vous pouvez utiliser le bouton Upgrade Face Rig qui apparaît au-dessus de Generate Rig pour effectuer automatiquement la mise à niveau vers le nouveau système de visage modulaire.
La mise à niveau préservera la compatibilité avec le skinning existant, mais les poses et animations existantes ne seront probablement pas compatibles en raison de changements subtils dans le comportement des commandes.
Note
Pour que l’écrasement du rig fonctionne comme prévu, vous devez avoir à la fois le rig et le méta-rig visibles avant de générer à nouveau. Rigify essaiera de les afficher dans des cas simples, mais interrompra la génération si cela échoue.
Avertissement
Comme avec tous les modules complémentaires Python, l’interface de Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.
Lier la géométrie au rig
Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste quelques choses que vous devez savoir :
Tous les os déformants se trouvent dans la collection d’os DEF.
Les os des yeux et des dents ne se déforment pas. Vous êtes censé lier la géométrie des yeux et des dents via des contraintes Child Of.
Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids automatiques fait un très bon travail, utilisable tel que, si vous placez correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie pour travailler!).
Pour des informations plus détaillées sur les couches d’armature, le modificateur Armature et la peinture de poids, reportez-vous au manuel de Blender.
Génération avancée du rig
Fonctionnalités des options avancées
En utilisant les options du sous-panneau Advanced, il est possible de :
Générer plus d’un rig par scène.
Mettre à jour/remplacer un rig spécifique.
Force l’écrasement des objets widget précédemment générés.
Choisissez d’utiliser ou non des doublons liés pour les widgets de gauche et de droite.
Exécute un script bloc de données après génération.
Sous-panneau Options avancées
Les options avancées de génération de rig sont masquées par défaut dans un sous-panneau. Cliquez sur la ligne Advanced pour l’ouvrir.
Certaines des options seront automatiquement définies par Rigify si elles n’ont aucune valeur lors de la génération d’un rig, tandis que d’autres sont entièrement contrôlées par l’utilisateur.
- Rig Name
Lorsqu’une toute nouvelle plate-forme est générée, au lieu d’écraser une plate-forme existante, la valeur de cette option est utilisée pour la nommer.
Si ce champ est vide, le nouvel objet sera nommé en fonction du nom du métarig selon les règles suivantes :
Si le nom contient
META
, il est remplacé parRIG
.Si le nom contient
metarig
, il est remplacé parrig
.Sinon,
RIG-
est ajouté au nom.
Lors de l’écrasement d’un objet rig existant spécifié par l’option Target Rig, son nom n’est pas modifié, ce qui permet de le renommer librement sans avoir à synchroniser la valeur de cette option.
- Target Rig auto
Cette option spécifie le rig généré à écraser lors de la re-génération à partir de ce metarig.
Si l’option n’est pas définie, Rigify générera un nouvel objet de rig et le stockera dans cette option.
Note
Lorsque l’option n’est pas définie, Rigify créera un tout nouvel objet de rig même si un objet avec un nom correspondant existe déjà.
- Rig UI Script auto
Cette option spécifie le script de bloc de données généré à écraser lors de la régénération et fonctionne de la même manière que Target Rig.
Le script contrôle l’interface utilisateur dans la vue 3D qui permet de changer facilement les collections d’os visibles, de modifier les propriétés personnalisées, de convertir entre IK et FK, etc…
- Widgets Collection auto
Cette référence spécifie la collection contenant les widgets générés et fonctionne de la même manière que Target Rig.
- Overwrite Widget Meshes
Si activé, Rigify générera de nouveaux widgets à chaque fois que le rig est régénéré. Par défaut, essaie de réutiliser les objets widget déjà générés qui existent dans la collection de widgets, leur permettant d’être modifiés manuellement pour mieux s’adapter au personnage.
- Mirror Widgets
Si activé, Rigify génère des widgets pour les os des côtés gauche et droit en tant que doublons liés, en utilisant un scale X négatif pour retourner-en-miroir la version du côté droit. Cela renforce la symétrie et réduit le nombre de maillages à ajuster pour s’adapter au personnage.
Lors de la réutilisation d’un widget déjà généré, Rigify détecte s’il a été généré à l’origine en miroir en vérifiant l’échelle de l’objet pour éviter d’inverser les contrôles existants. Par conséquent, passer aux widgets en miroir pour un personnage existant nécessite de supprimer les widgets du côté droit ou de forcer la mise à jour des widgets.
- Exécution de script
Il est possible de configurer Rigify pour exécuter un script Python contenu dans un bloc de données texte après génération afin d’appliquer des personnalisations définies par l’utilisateur. Le script est exécuté avec le rig généré actif et sélectionné en mode objet.
L’utilisation la plus simple de cela peut être d’ajuster les propriétés des contraintes générées lorsque les types de rigs Rigify n’ont pas de paramètres de méta-rig pertinents. Cela peut être fait en utilisant l’option de menu contextuel Copy Full Data Path sur la propriété, en la collant dans le script et en effectuant une affectation, par exemple :
import bpy bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Faire de telles modifications via un script garantit qu’elles ne seront pas perdues si la plate-forme est régénérée.
Les utilisateurs familiarisés avec Rigify scripting peuvent importer des modules utilitaires Rigify et accéder à l’instance du générateur via r``rigify.get_generator()``. Cependant, notez que, puisque la génération est déjà terminée, la seule utilisation de cela est la lecture des données créées lors du processus de génération.
Liaison de bibliothèque
Lorsque vous liez un rig à un autre fichier, vous souhaitez généralement créer une collection qui inclut le rig généré et le maillage du personnage. Vous n’avez pas besoin d’inclure la méta-rig ou la collection d’objets widget. Vous créerez ensuite un lien dans la collection et exécuterez Make Library Override.
Le bloc de données texte rig_ui.py
responsable de l’interface utilisateur du rig sera automatiquement lié avec le rig, vous n’avez pas besoin de le lier séparément. Cependant, le script ne fonctionnera pas tant que vous ne l’aurez pas exécuté manuellement à partir de l’éditeur de texte ou que vous n’aurez pas enregistré et redémarré Blender.