Fonctionnalités de rig générées

Après la génération du rig humain, une nouvelle armature nommée rig` sera ajoutée à votre scène. Il s’agit du rig de personnage que vous avez généré à partir du méta-rig humain et qui contiendra toutes les fonctionnalités.

Caractéristiques communes

Panneaux d’interface utilisateur de Rig

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Le rig généré est accompagné d’un script qui implémente un ensemble de panneaux qui apparaissent dans l’onglet Item (Élément) de la barre latérale de la vue 3D lorsqu’un os appartenant au rig généré est actif.

Paramètres de pré-calcul du rig

Ce panneau s’affiche si l’armature a une Action active et est utilisé par les opérateurs qui appliquent une opération à plusieurs images clés.

Bake All Keyed Frames

Si activé, l’opérateur calcule et keyframes (image clé) son résultat sur chaque image qui a une clé pour l’un des os, par opposition aux seules images pertinentes.

Limit Frame Range

Lorsqu’il est activé, l’opérateur est limité à une certaine plage d’images.

Start, End (Début Fin)

Spécifie la plage d’images à traiter.

Get Frame Range (Obtenir la plage d’images)

Définit la plage d’images de pré-calcul à partir de la plage d’images de scène.

Propriétés principales du rig

Ce panneau affiche les propriétés et les opérateurs pertinents pour les os sélectionnés.

Rig Layers

Ce panneau contient des boutons permettant de basculer la visibilité des collections d’os.

La disposition et les étiquettes des boutons sont définies dans le panneau Bone Collection UI de Metarig.

Contrôles communs

Les rigs Rigify sont construits à partir de composants standardisés appelés sub-rigs, qui sont liés entre eux dans une hiérarchie parent-enfant. Bien que le comportement précis de chaque sub-rig soit déterminé par sa mise en œuvre, nombre d’entre eux suivent certaines conventions.

Root Bone

Chaque rig Rigify possède un os appelé root (racine), qui sert de parent à tous les os du rig. Il est affecté à une collection d’os appelée Root. À moins que le métarig n’ait un os personnalisé de ce nom, il est positionné à l’origine de l’objet rig. Son widget ressemble à un cercle avec quatre saillies en forme de flèche.

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Limb Master

De nombreux sub-rigs en forme de membres ont un os en forme d’engrenage à leur base.

Cet os peut dans certains cas être utilisé pour transformer l’ensemble de la sous-ossature en une unité rigide et est également utilisé comme conteneur pour ses propriétés personnalisées affichées dans le panneau Rig Main Properties (Propriétés principales de l’ossature). Si vous recherchez dans l’éditeur graphique les valeurs animées des propriétés, c’est probablement l’os à examiner.

À titre d’exception, si plusieurs contrôles du sous-ensemble nécessitent leur propre copie de la même propriété conceptuelle, celle-ci peut être placée directement sur ces contrôles.

Contrôles d’ajustement

Ces contrôles ressemblent à des sphères bleues dans la palette de couleurs par défaut et constituent le calque de contrôle final au-dessus des os de déformation eux-mêmes.

Les ajustements sont subordonnés à la position générale des membres IK ou FK, mais peuvent être écartés, tordus et mis à l’échelle librement, atteignant même des formes de membres pratiquement impossibles.

Rubber Tweak
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Certains sous-rigs fournissent un curseur dans leurs Rig Main Properties (propriétés principales du rig) lorsque des ajustements sont sélectionnés, qui contrôle la douceur de l’articulation Bendy Bone à cette position. À zéro, l’articulation se déforme avec une courbure prononcée, tandis que le régler sur 1 rend la transition douce pour une apparence plus semblable à celle d’un tuyau en caoutchouc.

Pivots personnalisés

Certains os qui peuvent être librement déplacés dans l’espace (comme les contrôles IK) peuvent éventuellement être accompagnés d’un contrôle pivot personnalisé. Ces contrôles ressemblent généralement à des axes simples vides avec les lignes d’axe coiffées de carrés ou de croix, comme celui de l’image ci-dessus. La commande peut être déplacée librement pour modifier l’emplacement du pivot, puis pivotée ou mise à l’échelle pour transformer l’os cible autour du pivot.

Commutation IK et FK

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Un certain nombre de types de rig fournissent à la fois des contrôles IK et FK (rouge pour IK et vert pour FK dans l’image ci-dessus), avec la possibilité de basculer et de s’aligner entre eux.

La commutation est contrôlée par un curseur dans les propriétés principales du rig (Rig Main Properties), mélangeant généralement entre IK complet à 0 et FK complet à 1.

L’alignement d’un type de contrôles sur la forme de l’autre se fait via des boutons, qui forment un groupe de trois dans leur ensemble complet :

  • Le bouton principal s’accrochera à l’image actuelle et saisira automatiquement le résultat s’il est activé.

  • Le bouton Action appliquera la modification sur plusieurs images clés, en fonction des paramètres Rig Bake.

  • Le bouton Clear (Effacer) supprimera les images clés sur les commandes correspondantes dans l’intervalle de pré-calcul.

Changement de parent

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Certains contrôles librement mobiles, par exemple généralement les contrôles IK, peuvent avoir un mécanisme pour basculer leur os parent entre un ensemble de choix, y compris l’os racine, ou aucun.

Ce mécanisme est exposé dans le panneau Rig Main Properties via une ligne avec trois commandes :

  • Un bouton qui présente un menu déroulant, qui permet de permuter le parent sur l’image actuelle tout en préservant la position et l’orientation de l’os dans l’espace mondial.

  • Un champ de saisie qui expose la propriété de commutation brute pour l’imagerie clé et la manipulation directe. Les valeurs correspondent aux positions dans la liste déroulante.

  • Un bouton pour appliquer la position préservant le changement du parent sur la plage d’images clés de pré-calcul.

Note

Lorsque vous placez manuellement une contrainte Child Of sur l’os de contrôle, le parent intégré doit être basculé sur aucun.

Les membres

Les membres ont un os principal et des ajustements. En fonction des options de méta-rig définies par l’utilisateur, plusieurs segments d’os déformés avec des ajustements seront créés.

Le contrôle IK peut avoir un pivot personnalisé en option, ainsi que des pivots prédéfinis supplémentaires.

Les membres de Rigify ont les commandes suivantes dans le panneau Sidebar :

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FK Limb Follow Slider

Lorsqu’il est réglé sur 1, le bras FK ne tournera pas avec le torse et conservera, à la place, sa rotation par rapport à l’os racine.

IK-FK Slider

Contrôle si le membre suit les contrôles IK ou FK, mélange entre IK complet à 0 et FK complet à 1.

IK<->FK Snapping Buttons

Aligne un type de contrôles sur un autre.

IK Stretch Slider

Alliance entre le membre s’étendant librement à 1 ou ayant sa longueur maximale contrainte à 0.

Toggle Pole Switch

Lorsqu’il est défini sur 0, le membre IK utilisera le vecteur de pôle de rotation (la flèche à la base du membre). La rotation/translation/mise à l’échelle de la flèche contrôlera la base du membre IK. Lorsqu’il est défini sur 1, le vecteur de pôle classique sera affiché et utilisé pour orienter le membre IK. La flèche continuera à gérer l’échelle et l’emplacement de la base du membre IK.

Similaire à Parent Switching, la ligne comprend des boutons pour convertir la pose actuelle entre les types ou pré-calculer l’action entière.

IK Parent Switch

Bascule le parent effectif du contrôle IK principal.

Pole Parent Switch

Bascule le parent effectif de la commande Pôle IK classique.

Les bras

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Les Bras ont la structure de contrôle la plus simple : les commandes IK se composent du contrôle IK principal, du contrôle de pivot personnalisé en option et du contrôle du poignet en option (le cercle courbé), qui pivote autour de la queue plutôt que de la tête de l’os de la main.

Il n’y a pas de contrôles supplémentaires dans le panneau Rig Main Properties.

Les jambes

Les Jambes ont une configuration plus compliquée, qui comprend :

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IK & FK Toe Optional

Deux contrôles IK et FK séparés pour un orteil (ceci est activé par défaut dans les métarigs fournis et est recommandé pour un accrochage IK<->FK stable).

IK Heel

Un contrôle de talon qui peut être tourné pour commander un roulis vers l’avant ou vers l’arrière, un basculement latéral ou un écart du talon.

Toe Pivot Optional

Un contrôle de pivot supplémentaire tournant autour de la base de l’orteil.

Custom Pivot Optional

Un contrôle pivot personnalisé.

Le panneau des propriétés a deux fonctionnalités supplémentaires :

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IK->FK Snap With Roll Buttons

L’accrochage standard IK à FK réinitialise les transformations de tous les contrôles IK autres que le principal. Ceci n’est pas pratique à utiliser dans une animation qui implique l’utilisation de la commande talon, car le roulis et le lacet seraient intégrés dans la transformation de la commande principale.

Cet opérateur d’accrochage alternatif tente de déduire la rotation de la commande talon de manière à maintenir la commande IK principale parallèle au plan de sol déduit de l’orientation actuelle de la commande IK. L’opérateur dispose d’options pour spécifier les axes de rotation à utiliser pour la rotation du contrôle du talon.

Roll On Toe Slider Optional

Si activé dans les paramètres du sub-rig, ce curseur peut être utilisé pour contrôler si la rotation du talon (à l’exclusion du roulis vers l’arrière) est appliquée à la base ou à la pointe de l’orteil.

Doigts et tentacules

Simple tentacule

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Le type de rig le plus simple pour un doigt ou un appendice en général est le rig à simple tentacules. Il n’a que des commandes et ajustements FK de base, la seule automatisation étant a possibilité de copier certains axes de la rotation locale d’une commande FK vers la suivante.

Doigt avancé

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Pour les doigts en particulier, Rigify dispose d’un type de sous-rig dédié aux doigts, qui fournit :

Master

Un contrôle principal (orange), qui peut être utilisé pour faire pivoter le doigt dans son ensemble, ainsi que pour le plier via la mise à l’échelle Y.

FK Chain

Chaîne de contrôle FK (verte) qui peut également fonctionner comme des semi-ajustements en permettant le déplacement.

IK Control Optional

Contrôle IK pour la pointe (rouge).

Note

IK dans ce sub-rig est rudimentaire et fonctionne comme un ajustement pour FK. La méthode d’utilisation prévue consiste à poser le doigt en FK, puis à activer IK après avoir utilisé le snap IK->FK s’il est nécessaire d’épingler le bout du doigt en place.

Le panneau des propriétés présente les fonctionnalités suivantes :

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Finger IK Slider Optional

Curseur contrôlant l’influence de l’IK.

FK<->IK Snapping Buttons Optional

Accroche le contrôle IK à l’extrémité du doigt ou ajuste les contrôles FK au résultat de la correction IK.

Cible Vertex

A le même effet que Rubber Tweak sur les membres, contrôlant l’effet de dessin animé du tuyau en caoutchouc.

Tentacule Spline

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Tentacule Spline (Stretch To Fit, Manual Squash & Stretch)

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Spline Tentacle (Direct Tip Control)

Le tentacule spline est un rig avancé pour un appendice flexible (tentacule) basé sur la contrainte Spline IK. Les os de contrôle IK gèrent les points de contrôle d’une courbe spline Bézier, qui à son tour est suivie par la chaîne IK.

Le tentacule peut être généré selon trois modes principaux :

Stretch To Fit

Dans ce mode le plus simple, tous les os de la chaîne de déformation du sous-rig suivent la courbe et s’écrasent et s’étirent pour correspondre à sa longueur.

Manual Squash & Stretch

Ce mode est presque identique, mais la chaîne ne s’adapte pas automatiquement à la longueur de la courbe. Au lieu de cela, il essaie de couvrir autant que possible la courbe étant donné sa longueur mise à l’échelle manuellement. Si la courbe est trop courte, la chaîne la surplombera et se redressera, mais cela peut entraîner un sautillement.

Direct Tip Control

Ce mode est plus similaire au comportement des membres IK : l’os final de la chaîne est directement contrôlé par le contrôle IK de la pointe, tandis que les autres os de la chaîne s’étirent et suivent la courbe pour combler l’écart.

Le sous-rig tentacule possède les os de contrôle suivants :

Master

Le tentacule a le même contrôle principal d’engrenage que les autres membres (vu comme une ligne dans les images).

IK Start

Le contrôle IK à la base du tentacule, qui peut être utilisé pour contrôler la torsion de la base et l’échelle latérale et est l’un des parents commutables potentiels pour d’autres contrôles IK.

En mode Manual Squash & Stretch, contrôle l’échelle uniforme du tentacule dans toutes les directions.

IK Start (Extra) Optional

Commandes de démarrage supplémentaires, facultatives et masquées par défaut. Les parents commutables utilisent par défaut le contrôle IK Start. L’échelle du contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur de la chaîne via le rayon du point de courbe.

IK Middle

Contrôles pour le milieu de la courbe. Les parents commutables sont par défaut Master, mais peuvent être définis sur les commandes IK Start ou IK End. L’échelle de contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur de la chaîne via le rayon du point de courbe.

IK End (Extra) Optional

Contrôles d’extrémité supplémentaires, facultatifs et masqués par défaut. Les parents commutables sont par défaut le contrôle IK End. L’échelle de contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur de la chaîne via le rayon du point de courbe.

Le mode Direct Tip Control ajoute un contrôle d’extrémité supplémentaire à côté de ceux du milieu qui ne peuvent pas être masqués.

IK End

Contrôle le dernier point de contrôle de la courbe et constitue l’un des parents potentiels des autres contrôles de chaîne.

En mode Direct Tip Control, contrôle également directement le dernier os de la chaîne.

IK End Twist Optional

Ce contrôle est visuellement attaché au dernier os de la chaîne et doit utiliser la rotation d’Euler. Stretch To Fit : contrôle la torsion de la pointe du tentacule, interpolée à rien à la base. Manual Squash & Stretch : contrôle également la mise à l’échelle de la pointe du tentacule. Direct Tip Control : le contrôle n’existe pas.

FK Chain Optional

Si activé, le rig dispose d’une chaîne de contrôle alternative entièrement FK.

Le panneau des propriétés présente les fonctionnalités suivantes :

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Start/End Controls Optional

S’il existe des contrôles supplémentaires, cette propriété contrôle combien d’entre eux sont visibles et actifs.

Lorsqu’un contrôle est désactivé, il est ramené à une position extrêmement proche du point de contrôle final correspondant, neutralisant ainsi efficacement son effet. Ainsi, changer de paramètre lors d’une animation peut provoquer des sauts.

Les boutons plus et moins peuvent aider à maintenir une transition continue dans une animation en créant une image clé pour la modification de la valeur de la propriété avec une interpolation constante, ainsi qu’en capturant et en créant une image clé du contrôle lui-même dans sa position “hidden” (cachée).

End Twist Estimate Optional

Dans le mode Direct Tip Control, la torsion à l’extrémité du tentacule est déduite de l’orientation de forme libre du contrôle de la pointe, plutôt que d’utiliser un contrôle de torsion séparé avec une rotation d’Euler contrainte. Cependant, pour des raisons techniques, cela ne peut donner des valeurs que dans la plage de 180 degrés au neutre.

Un long tentacule peut accepter une torsion supérieure à 180 degrés, une solution de contournement est donc nécessaire. Cette propriété permet de spécifier une estimation approximative de la valeur de torsion (en décalant effectivement la position neutre), et l’appareil applique ensuite la correction automatique à 180 degrés de cette valeur.

IK-FK, IK<->FK Snapping Optional

Si les commandes FK sont activées, elles fournissent une commutation et un accrochage IK-FK standard.

Cependant, contrairement aux autres membres, pour ce rig, l’accrochage automatique IK à FK ne peut être qu’approximatif et nécessite un réglage manuel. Pour cette raison, les boutons permettant de synchroniser l’accrochage sur une plage d’images clés ne sont pas fournis.

Parent Switch

Change le parent du contrôle CI sélectionné.

Colonne vertébrale, tête et queue

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La colonne vertébrale

Le sous-rig de la colonne vertébrale fournit un contrôle du torse en forme de cube avec un parent commutable et des commandes de hanche et de poitrine en forme de cercle courbé qui lui sont subordonnées. Pour les déformations de faible niveau, des contrôles d’ajustement sont fournis.

Le contrôle du torse peut éventuellement être accompagné d’un contrôle de pivot personnalisé. Le rig peut également fournir en option un ensemble complet de commandes FK qui sont subordonnées aux commandes simplifiées normales, mais au-dessus des ajustements.

Le panneau des propriétés du rig pour les commandes de la colonne vertébrale comprend également des options pour la tête et/ou la queue.

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La Queue

Le sous-rig queue se fixe au début de la colonne vertébrale et fournit des commandes FK pour la queue, ainsi qu’un contrôle principal qui reproduit sa rotation locale autour de certains axes sur tous les os individuels.

Le panneau des propriétés contient les options suivantes :

Tail Follow Slider

Ce curseur contrôle l’isolation des rotations pour la queue. La queue suivra l’orientation du torse lorsqu’elle est réglée sur 0 et celle des hanches lorsqu’elle est réglée sur 1.

Visage

Note

Décrit le nouveau style de visage modulaire produit par le bouton de l’opérateur Upgrade Face.

Concepts de base

Chaînes d’os cutané

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La base du visage Rigify est un réseau de chaînes Bendy Bone avec des commandes placées à chaque extrémité de l’os. Ces contrôles affectent tous les os qui se rencontrent à ce point spécifique.

Lorsque les commandes sont simplement déplacées, les chaînes B-Bone conservent le comportement normal de la poignée de Bézier automatique. La rotation locale et/ou la mise à l’échelle des contrôles sont appliquées en plus.

Dans le cas de certaines chaînes, la transformation des commandes de fin et/ou du milieu est interpolée aux autres commandes situées entre elles. Dans de tels cas, les commandes ont souvent des couleurs et/ou des formes différentes.

De plus, certains contrôles ont des contraintes arbitraires qui copient partiellement la transformation des points de contrôle proches.

Contrôleurs spécialisés

Certaines zones du visage, comme les yeux ou la bouche, disposent de contrôleurs spécialisés supplémentaires qui appliquent un comportement personnalisé au-dessus des chaînes et de leurs contrôleurs dans la zone concernée.

Les Yeux

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Les yeux ont les contrôles suivants en plus des chaînes des paupières :

Master

Ce grand contrôle circulaire peut être utilisé pour transformer l’œil entier en une seule unité.

Common Target

Ce grand contrôle enveloppant toutes les cibles oculaires individuelles a un parent commutable et peut être utilisé pour spécifier le point que les yeux doivent regarder.

Eye Target

Ces petits contrôles circulaires au sein du contrôle de cible commun précisent le point ciblé par chaque œil individuel. Leur échelle locale peut également être utilisée pour affecter l’iris ou la pupille de l’œil, selon la façon dont ils ont été peints.

Le panneau des propriétés du rig contient les options suivantes :

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Eyelids Follow Slider

Contrôle dans quelle mesure la rotation du globe oculaire affecte les paupières. En fonction des options de génération de sous-rigs, ce curseur peut être divisé pour contrôler séparément les directions horizontale et verticale.

Eyelids Attached Slider Optional

Si activé dans les options de génération de sous-rigs, ce curseur peut être utilisé pour désactiver le mécanisme qui force les paupières à se conformer à la sphère de l’œil.

Parent Parent Switch

Sélectionne le parent pour le contrôle cible commun.

La Bouche

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La bouche a les contrôles suivants :

Jaw Master

Contrôle la rotation de la mâchoire, affectant directement la déformation de l’os de la mâchoire principale, ainsi que les chaînes appartenant entièrement à la mâchoire. Les chaînes formant la ou les boucles labiales sont ajustées pour ouvrir la bouche lorsque la mâchoire tourne ou bouge.

Mouth Master

Ce contrôle transforme uniformément les lèvres sans bouger la mâchoire.

Le panneau des propriétés du rig contient les options suivantes :

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Mouth Lock Slider

Ce curseur peut être modifié de 0 à 1 afin de supprimer l’ouverture de la bouche lorsque la mâchoire tourne ou bouge.