UV Tools
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.
Unwrap
Reference
- Éditeur:
Vue 3D et Éditeur UV
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Aplanit la surface du maillage en le découpant le long des seams (*coutures*). Utile pour les formes organiques.
Commencez par sélectionner toutes les faces que vous souhaitez déplier. Dans la Vue 3D, sélectionnez
ou U et sélectionnez . Vous pouvez également le faire à partir de l’Éditeur UV avec ou U. Cette méthode dépliera toutes les faces et réinitialisera le travail précédent. Le menu UV apparaîtra dans l’éditeur UV après que le dépliage ait été effectué une première fois.This tool unwraps the faces of the object to provide the « best fit » scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.
Options
Blender has two ways of calculating the unwrapping. They can be selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.
- Method
- Angle Based:
Utilise l’aplatissement basé sur l’angle (ABF). Cette méthode donne une bonne représentation 2D d’un maillage.
- Conformal:
Utilise LSCM (Least Squares Conformal Mapping = Mappage Conforme aux Carrés les plus petits). Cela donne généralement une cartographie UV moins précise que basée sur l’angle, mais fonctionne mieux pour les objets plus simples.
- Fill Holes
L’activation de Fill Holes empêchera le chevauchement de se produire et représentera mieux les trous dans les régions UV.
- Correct Aspect
Cartographie des UV en tenant compte de l’aspect de l’image.
- Use Subdivision Surface
Mappe les UV en tenant compte de la position du sommet après le Subdivision Surface Modifier.
- Margin Method
Voir Pack Islands pour une description de cette option.
- Margin
Voir Pack Islands pour une description de ce parmètre.
Astuce
La texture de l’image UV d’une face ne doit utiliser qu’une partie de l’image, pas toute l’image. De plus, des parties de la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Une face peut être mappée de moins en moins sur l’image totale.
Smart UV Project
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Smart UV Project, découpe le maillage en fonction d’un seuil d’angle (changements angulaires dans votre maillage). Cela vous donne un contrôle précis sur la façon dont les coutures automatiques sont créées. C’est une bonne méthode pour les formes géométriques simples et complexes, telles que les objets mécaniques ou l’architecture.
Cet algorithme examine la forme de votre objet, les faces sélectionnées et leur relation les unes avec les autres et crée une carte UV basée sur ces informations et les paramètres que vous fournissez.
Dans l’exemple ci-dessous, le Smart Mapper a mappé toutes les faces d’un cube dans un arrangement soigné de trois côtés en haut, trois côtés en bas, pour que les six côtés du cube s’adaptent parfaitement, tout comme les faces du cube .
For more complex mechanical objects, this tool can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout for you.
Options
Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont le maillage est déplié :
- Angle Limit
Contrôle la façon dont les faces sont regroupées : une limite supérieure entraînera de nombreux petits groupes mais moins de distorsion, tandis qu’une limite inférieure créera moins de groupes au détriment d’une augmentation des distorsions.
- Margin Method
Voir Pack Islands pour une description de cette option.
- Island Margin
Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.
- Area Weight
Pondération du vecteur de projection par des faces de plus grandes surfaces.
Lightmap Pack
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It can also work on several meshes at once. It has several options that appear in the Toolbar:
You can set the tool to map just Selected Faces or All Faces if working with a single mesh.
The Selected Mesh Object option works on multiple meshes. To use this, in Object Mode select several mesh objects, then go into Edit Mode and activate the tool.
Options
- Share Texture Space
Utile si vous mappez plusieurs maillages. Tente d’ajuster toutes les faces des objets dans les limites UV sans chevauchements.
- New UV Map
Si vous mappez plusieurs maillages, cette option crée une nouvelle carte UV pour chaque maillage. Voir les UV Maps.
- Pack Quality
Pré-empaquetage avant Box packing plus complexe.
- Margin
Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.
Follow Active Quads
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Extrapole les UV en fonction du quad actif en suivant des boucles de faces continues, même si la face maillée est de forme irrégulière.
Options
- Edge Length Mode
Méthode pour espacer les boucles d’arêtes UV.
- Even:
Espace tous les UV de manière uniforme, la forme du quad dans la fenêtre 3D étant ignorée.
- Length:
Les UV de chaque face sont calculés en fonction de la longueur de l’arête.
Bien que cela minimise la distorsion, les boucles adjacentes peuvent être déconnectées.
- Length Average:
Espace UV moyen de longueur d’arête de chaque boucle.
Cela présente l’avantage de minimiser la distorsion, tout en gardant les UV connectés.
Note
Pour un dépliage propre à 90 degrés, il est généralement préférable de s’assurer d’abord que le quad forme un rectangle dans l’espace UV.
Sinon, toute distorsion dans l’UV actif est étendue, ce qui ne donne pas lieu à une disposition de grille utile.
Note
Le dépliage résultant n’est pas limité aux limites UV, vous souhaiterez peut-être réduire les UV du quad actif afin que le résultat soit dans une plage utilisable.
Cube Projection
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Cube Projection mappe le maillage sur les faces d’un cube, qui est ensuite déplié. Il projette le maillage sur six plans distincts, créant six îlots UV. Dans l’éditeur UV, ceux-ci apparaîtront superposés, mais peuvent être déplacés. Voir Editing UVs.
Options
- Cube Size
Définit la taille du cube sur lequel projeter.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Cylinder Projection
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Normalement, pour dérouler un cylindre (tube) comme si vous le fendiez dans le sens de la longueur et le dépliez à plat, Blender demande que la vue soit verticale, avec le tube debout “vers le haut”. Des vues différentes projetteront différemment le tube sur la carte UV, faussant l’image si elle est utilisée. Cependant, vous pouvez définir manuellement l’axe sur lequel le calcul est effectué. Cette même idée fonctionne pour la cartographie des sphères.
Options
- Direction
- View on Poles:
À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.
- View on Equator:
À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.
- Align to Object:
Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.
- Align
Comment déterminer la rotation autour du pôle.
- Polar ZX:
Polar 0 est sur l’axe X.
- Polar ZY:
Polar 0 est sur l’axe Y.
- Pole (Pôle)
Comment gérer les faces aux pôles.
- Pinch:
Les UV sont pincés aux pôles.
- Fan:
Les UV sont ventilés aux pôles.
- Preserve Seams
Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).
- Radius
Le rayon du cylindre à utiliser.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Sphere Projection
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Le mappage sphérique est similaire au cylindre, mais la différence est qu’un mappage cylindrique projette les UV sur un plan sous la forme d’un cylindre, tandis qu’un mappage sphérique prend en compte la courbure de la sphère, et chaque ligne de latitude apparaît régulièrement espacée. Sphere Projection est utile pour les formes sphériques, comme les yeux, les planètes, etc.
Souvenez-vous l’approche du cartographe d’ouverture pour cartographier le monde ? Eh bien, vous pouvez obtenir la même chose ici en dépliant une sphère à partir de différents points de vue. Normalement, pour déplier une sphère, visualisez la sphère avec les pôles en haut et en bas. Après le dépliage, Blender vous donnera une projection équirectangulaire ; le point à l’équateur face à vous sera au milieu de l’image. Une vue polaire donnera une carte de projection très différente mais commune. L’utilisation d’une carte de projection équirectangulaire de la terre comme image UV donnera une bonne cartographie de la planète sur la sphère.
Options
- Direction
Direction de la sphère.
- View on Poles:
À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.
- View on Equator:
À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.
- Align to Object:
Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.
- Align
Sélectionne l’axe qui est vers le haut.
- Polar ZX:
Polar 0 est sur l’axe X.
- Polar ZY:
Polar 0 est sur l’axe Y.
- Pole (Pôle)
Comment gérer les faces aux pôles.
- Pinch:
Les UV sont pincés aux pôles.
- Fan:
Les UV sont ventilés aux pôles.
- Preserve Seams
Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).
- Radius
Le rayon de la sphère à utiliser.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Project from View
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Project from View prend la vue actuelle dans la Vue 3D et aplatit le maillage tel qu’il apparaît. Utilisez cette option si vous utilisez une image d’un objet réel comme texture UV pour un objet que vous avez modélisé. Il y aura un étirement dans les zones où le modèle s’éloigne de vous.
Options
- Orthographic (Orthographique)
Applique une projection orthographique.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Project from View (Bounds)
Reference
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Similaire à Project from View, mais avec Scale to Bounds et Correct Aspect activés.
Reset
Reference
- Éditeur:
Vue 3D et Éditeur UV
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
U
Réinitialise la carte UV de chaque face pour remplir la grille UV, donnant à chaque face le même mappage.
Si vous souhaitez utiliser une image pouvant être carrelée (tiles), la surface sera recouverte d’une répétition fluide de cette image, l’image étant déformée pour s’adapter à la forme de chaque face individuelle. Utilisez cette option de dépliage pour réinitialiser la carte et annuler tout dépliage (revenir au début).