Réglages de la lumière

Reference

Panneau:

Properties ‣ Light Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image rendue, et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur propre type.

Common (Points communs)

Réglages des lumières pour tous les moteurs de rendu.

EEVEE

Specular

Multiplicateur d’intensité lumineuse spéculaire. Utilisez-le pour le contrôle artistique. Définit l’intensité avec laquelle l’objet lumineux sera visible dans les réflexions sur la surface d’objets spéculaires, comme les métaux ou les miroirs. Le régler sur 0 fera disparaître l’objet lumineux des réflexions spéculaires. Gardez-le exactement à 1,0 pour des résultats photo-réalistes.

Custom Distance

Si activé, utilise Distance comme distance d’atténuation personnalisée au lieu du seuil de lumière global. Afin d’éviter de longs temps de réglage, cette distance est d’abord calculée automatiquement en fonction d’un seuil lumineux. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant l’atténuation carrée inverse.

Distance

C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Note

Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.

Shadows (ombres)

Paramètres communs

Début du Clip

Distance de l’objet lumière à laquelle commence la texture d’ombre. Tout objet plus proche de la lumière que Clip Start ne projettera pas d’ombres. Clip Start n’est disponible que pour les éclairages Point, Spot et Area.

Bias

Appliqué au test de profondeur pour réduire les artefacts d’auto-ombrage. Cela détermine la taille des détails de surface (par exemple, les bosses) qui projetteront des ombres sur l’objet lui-même. Si cette valeur est faible, de petites bosses projetteront des ombres sur la surface de l’objet. Cela peut provoquer un bord d’ombre dentelé entre le côté ensoleillé et ombragé de l’objet, mais il peut être lissé en activant les Soft Shadows (ombres douces)

Contact Shadows (ombres de contact)

Ce type d’ombre existe pour corriger les fuites de lumière causées par le biais ou le sous-échantillonnage de la carte d’ombre. Utilise le tampon de profondeur pour trouver les occluseurs (tout comme Screen Space Reflections). Cependant, tout comme Screen Space Reflections, il a les mêmes limitations, à savoir l’épaisseur de l’objet inconnue et la disparition de l’effet sur les bords de l’écran.

Astuce

La distance d’action des Contact Shadows doit rester assez faible. Ne sont pas assez précis pour occulter toute la scène.

Distance

Distance dans l’espace World dans laquelle rechercher le plan d’occlusion.

Bias

Appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts de l’ombrage automatique.

Thickness

Épaisseur de pixel utilisée pour détecter l’occlusion, en traitant tout occluseur potentiel comme étant de cette épaisseur.

Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)

Les lumières solaires illuminent généralement une grande scène avec de nombreux objets, certains proches, d’autres éloignés. Pour optimiser le calcul des ombres dans cette situation, une technique appelée Cascaded Shadow Maps est utilisée. La distance entre le point de clip proche et le point de clip éloigné de la caméra est divisée en autant d’intervalles égaux (appelés cascades) que vous définissez avec paramètre Count ci-dessous. Pour chaque cascade, une ombre de résolution différente sera affichée : une résolution plus élevée pour les cascades plus proches et une résolution plus faible pour les plus éloignées. Notez que les cartes d’ombres en cascade sont toujours mises à jour car elles dépendent de la position de la caméra ou de l’origine de votre vue dans la fenêtre 3D. Cela signifie un impact élevé sur les performances.

Note

En vue orthographique, les cascades couvrent toute la plage de profondeur de la caméra avec une précision d’ombre uniformément répartie.

Count

Nombre de cascades à utiliser. Plus de cascades signifie plus de précision mais un taux de mise à jour moins important.

Fade

Lorsque le Fade (fondu) est supérieur à 0, la taille de chaque cascade (intervalle de distance) est augmentée de sorte que les cascades voisines se chevauchent. Ensuite, un fondu est appliqué dans la région de chevauchement pour fournir une transition en douceur entre les cascades. Des valeurs plus élevées signifient que la taille de la cascade est augmentée davantage, ce qui diminue la résolution d’ombre disponible à l’intérieur de la cascade puisqu’une partie de celle-ci est utilisée dans la région de chevauchement.

Distance maximale

Distance de l’origine de la vue (ou de l’origine de la caméra si on est en vue caméra) à couvrir par les cascades. Si la distance du clip de loin est inférieure à la distance maximale, la distance du clip de loin sera utilisée. Ne fonctionne qu’en vue en perspective.

Distribution

Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.

Voir aussi

Limitations.

Limitations

  • Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lumières Spot ne change pas la douceur du cône.