World Environment

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Éclairage avec une image HDR.

Le world définit l’environnement dans lequel se trouve la scène. Le shader de surface définit l’arrière-plan et l’éclairage de l’environnement, soit comme un modèle de ciel de couleur fixe, soit une texture HDRI. Avec les shaders de volume, toute la scène peut être couverte de brume ou d’autres effets volumétriques.

Surface

Reference

Panneau:

World ‣ Surface

Le shader de surface définit l’émission de lumière depuis l’environnement vers la scène. La surface de world est rendue comme si elle était très éloignée de la scène, et ainsi il n’y a pas d’interation biirectionelle entre les objets dans la scène et l’environnement, la lumière ne faisant qu’entrer. Le seul shader accepté est le nœud Background avec une entrée color et un facteur strength pour l’intensité de la lumière.

Image Based Lighting

Pour l’éclairage basé sur l’image, utilisez le nœud Environment Texture plutôt que le nœud Image Texture pour un mapping correct. Ceci prend en charge Equirectangular (aussi connu comme latitude/longitude) et Mirror Ball pour convertir des photos de mirror balls en environment maps.

Volume

Reference

Panneau:

World ‣ Volume

Un shader de volume peut être appliqué à tout le world, remplissant tout l’espace.

Actuellement c’est le plus utile pour ou d’autres scènes sombres, étant donné que le shader de surface ou les lumières du soleil n’auront aucun effet si un shader de volume est utilisé. C’est parce que l’arrière-plan de world est supposé être infiniment loin, ce qui est assez correct pour le soleil par exemple. Cependant pour modéliser des effets tels que le brouillard ou la dispersion atmosphérique, ce n’est pas une bonne supposition que le volume remplisse tout l’espace.

Affichage de la fenêtre

Reference

Panneau:

World ‣ Viewport Display

Color

La couleur de rendu de l’arrière-plan de la fenêtre 3D lors du choix de l’arrière-plan du monde.