Nœud Fresnel
Le nœud Fresnel ou Dielectric Fresnel calcule la quantité de lumière qui est réfléchie hors de la couche, où le reste sera réfractée à travers la couche. Le poids produit peut être utilisé pour les shaders avec le nœud Mix Shader. Il dépend de l’angle entre la normale de la surface et la direction de vue.
L’utilisation la plus habituelle est de mélanger entre deux BSDF qui l’utilisent comme un facteur d’assemblage dans un nœud Mix Shader. Pour un matériau de verre simple, vous mélangeriez entre une réfraction brillante et une réflexion brillante. Aux angles rasants, plus de lumière sera réfléchie que réfractée comme cela se produit dans la réalité.
Pour un matériau à deux couches avec une base diffuse et un revêtement brillant, vous pouvez utiliser la même configuration, en mélangeant un BSDF diffuse et un autre glossy. En utilisant le Fresnel comme facteur de mélange vous spécifiez que n’importe quelle lumière qui est réfractée par la couche glossy du revêtement frapperait la base diffuse et serait réfléchie par celle-ci.
Entrées
- IOR (Index of Refraction)
Indice de réfraction (IOR) du matériau en cours de saisie.
- Normal
Entrée destinée au branchement des bump maps ou normal maps qui vont affecter la sortie.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
- Factor
Poids Fresnel, indiquant la probabilité avec laquelle la lumière va être réfléchie par la couche plutôt que passer à travers.