導入¶
マテリアル、光源や環境は全てシェーディングノードの一つのネットワークを用いて定義されています。これらのノードは値、ベクトル、色やシェーダーを出力します。
シェーダー¶
ノードの構築について理解する上で一つの重要な概念は シェーダーソケット に関する物です。全てのサーフェスとボリュームシェーダーの出力はシェーダーであり、それは単にサーフェス上の色を表しているのではなく、サーフェスあるいはボリュームにおけるライティング時の反応について定義している物です。
ノードとして利用できる数少ないシェーダーは以下の物が利用できます:
- BSDF シェーダー
- オブジェクトのサーフェスにおける光の反射と屈折および吸収について定義します。
- Emission (放射) シェーダー
- オブジェクトのサーフェスもしくはボリューム内の光の放射について定義します。
- Volume (ボリューム) シェーダー
- ボリューム内部における光の錯乱を定義します。
- Background (背景) シェーダー
- 環境に対する光の入射について定義します。
Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.
参考
テクスチャ¶
Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.
For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can us to for seeing painted textures while texture painting.
全てのノードにおいてテクスチャで用いるデフォルトの座標は、 UV 座標をデフォルトで用いる Image Texture ノードを覗き、 Generated 座標です。各ノードはテクスチャマッピングと出力する色等その他編集可能なテクスチャのプロパティの設定項目をいくつか持っています。
参考
その他¶
Nodes for geometric data, texture coordinates, layering shaders and non-physically-based tricks can be found in:
Open Shading Language (オープン・シェーディング言語)¶
In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.