ライトの設定

参照

Panel(パネル)

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

背景からの照明や放射シェーダーを持つオブジェクトの次に、ライトはシーンに光を追加するもう1つの方法です。違いは、レンダリングされたイメージに直接表示されないことと、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。

共通

すべてのレンダラーの ライトの設定

Eevee

Specular(スペキュラー)

Specular Light intensity multiplier. Use it for artistic control. Defines the intensity with which the light object will be visible in reflections on the surface of specular objects, like metals or mirrors. Setting this to 0 will make the light object disappear from specular reflections. Keep it exactly at 1.0 for photorealistic results.

Custom Distance(カスタム距離)

有効にすると、全体的なライトしきい値の代わりにカスタムの減衰距離として Distance(距離) を使用します。長いセットアップ時間を避けるために、この距離は最初にライトしきい値に基づいて自動的に計算されます。距離は、ライトの原点で、逆二乗の減衰を使用して計算されます。

Distance(距離)

ライトの影響を0に設定する場所を指定します。

参考

全体的な ライトしきい値

注釈

ライトの Power(パワー)/Strength(強さ) は、スペキュラーライトとディフューズライトの両方に影響します。

Shadows(影)

共通のパラメーター

Clip Start(範囲の開始)

シャドウマップが開始するライトオブジェクトからの距離。Clip Start(範囲の開始)よりもライトに近いオブジェクトは、影を落としません。 Clip Start(範囲の開始) は、ポイントライト、スポットライト、エリアライトでのみ使用できます。

Bias(バイアス)

自己シャドウイングアーティファクトを減らすために、深度テストに適用されるバイアス。これにより、オブジェクト自体に影を落とすサーフェスの詳細(バンプなど)のサイズが決まります。この値が低い場合、小さなバンプがオブジェクトのサーフェスに影を落とします。これにより、オブジェクトの明るい側と影のある側の間にギザギザの影のエッジが生じる可能性がありますが、 Soft Shadows(ソフトシャドウ) をオンにすることで滑らかにすることができます。

Contact Shadows(コンタクトシャドウ)

このタイプのシャドウは、バイアスやシャドウマップのアンダーサンプリングによって引き起こされるライトの漏れを修正するために存在します。深度バッファーを使用して遮蔽物を探します(スクリーンスペース反射と同様)。ただし、スクリーンスペース反射と同じ制限があります。つまり、未知のオブジェクトの厚さと効果がスクリーンの端で消えます。

ちなみに

Contact Shadows(コンタクトシャドウ)の作用距離はかなり小さいままにする必要があります。それらは、シーン全体をシャドウイングするのに十分な精度ではありません。

Distance(距離)

スクリーン空間で遮蔽物を探す時のワールド空間での距離。

Bias(バイアス)

セルフシャドウのアーティファクトを減らすためにレイトレーシングに適用されるバイアス。

Thickness(幅)

遮蔽物を検出するために使用されるピクセルの厚さ。潜在的な遮蔽物をこの幅として扱います。

Cascaded Shadow Map(カスケードシャドウマップ)

サンライトは通常、近くにあるものから遠くにあるものまで、多くのオブジェクトがある大きなシーンを照らします。この状況で影の計算を最適化するために、Cascaded Shadow Map(カスケードシャドウマップ)と呼ばれる手法が使用されます。カメラの手前のクリップポイントと遠方のクリップポイントの間の距離は、以下のCount(数)パラメータを設定したのと同じ数の等間隔(カスケードと呼ばれます)に分割されます。カスケードごとに異なる解像度の影が表示されます: 近いカスケードの場合は解像度が高く、遠いカスケードの場合は解像度が低くなります。カスケードシャドウマップは、カメラの位置または3Dビューポートのビューの原点に依存するため、常に更新されることに注意してください。これは、パフォーマンスに大きな影響を与えることを意味します。

注釈

Orthographic(平行投影)ビューでは、カスケードはカメラの深度範囲全体を均一に分散されたシャドウ精度でカバーします。

Count(数)

使用するカスケードの数。カスケードが多いほど、シャドウの精度は高くなりますが、更新レートは低くなります。

Fade(フェード)

Fade(フェード)が0より大きい場合、各カスケードのサイズ(距離間隔)が大きくなり、隣接するカスケードがオーバーラップします。次に、オーバーラップする領域にフェードを適用して、カスケード間のスムーズな遷移を提供します。値が大きいほど、カスケードのサイズが大きくなり、一部がオーバーラップ領域で使用されるため、カスケード内で使用可能なシャドウ解像度が低下します。

Max Distance(最大距離)

カスケードでカバーするために、ビューの原点(またはカメラビューの場合はカメラの原点)からの距離。ビューの遠方クリップ距離がMax Distance(最大距離)よりも小さい場合は、ビューの遠方クリップ距離が使用されます。Perspective(透視投影)ビューでのみ機能します。

Distribution(分布)

近くのクリップ平面に向かってより多くの解像度を置きます。Perspective(透視投影)ビューでのみ機能します。

参考

制限

制限

  • Cyclesとは異なり、スポットライトの Size(サイズ) は円錐の柔らかさを変更しません。