Normal Edit(法線編集)モディファイアー
Normal Edit(法線編集) モディファイアーは、カスタム法線に影響を与えます(または生成します)。いくつかの単純なパラメーターメソッドを使用してそれらを計算し(ゲーム開発や建築領域で非常に役立ちます)、生成された法線を既存の法線と混合します。
注釈
このモディファイアーでは、カスタム法線を有効にする必要があります。これは、Auto Smooth(自動スムーズ) を有効にすることで実行できます。
にある、Options(オプション)
- Radial(放射)
法線を
(origin, vertex_coordinates)
ベクトルに揃えます。つまり、すべての法線は、楕円体の表面から放出されたかのように、指定された中心点から放射状に広がるように見えます。- Directional(指向性)
すべての法線を特定のターゲットオブジェクトに向けます(収束)。
- Target(ターゲット)
法線を生成するときに、このオブジェクトの原点を参照する点として使用します。
Radial(放射) モードではオプション、 Directional(指向性) モードでは必須。
- Parallel Normals(平行法線)
ターゲットの原点に向かって収束するのではなく、すべての法線を両方のオブジェクトの原点間の線に平行にします。
Directional(指向性) モードにのみ関連します。
Mix(ミックス)
- Mix Mode(ミックスモード)
新しく生成された法線で既存の法線に影響を与える方法。
Multiply(乗算) オプションは外積では なく 、高速なコンポーネントごとの乗算であることに注意してください。
- Mix Factor(ミックス係数)
生成された法線のどれだけが既存の法線に混合されるか。
- Vertex Group(頂点グループ)
アイテムごとのミックス係数の微調整を可能にします。頂点グループの影響は、右側の矢印ボタンを使用して反転できます。
- Max Angle(最大角度)
新しく生成された法線が、元の法線に対して、指定されたしきい値を超える角度を持つことを禁止します。これは、極端な変化を防ぐのに役立ちます。極端な変化は、面の表側と裏側を反転させ、その結果、シェーディングアーティファクトを引き起こす可能性があります。
- Lock Polygon Normals(ポリゴンの法線をロック) (南京錠アイコン)
法線がコーナーのカスタム法線を指す側と一致しなくなったポリゴンの反転(表/裏の反転)を防止します。シェーディングの問題を回避するのにも役立ちます。
Offset(オフセット)
法線を生成するために使用する前に、変更されたオブジェクトの原点にオフセットを与えます。
Target Object(ターゲットオブジェクト) が設定されていない場合は Radial(放射) モードに、 Parallel Normals(平行法線) が設定されている場合は Directional(指向性) モードにのみ関連します。
使用方法
このモディファイアーを使用すると、低ポリツリーの葉の放射状法線をすばやく生成したり、デフォルトの法線を部分的に曲げてトゥーンのようなレンダリングのシェーディングを "修正" したりできます。
ちなみに
より複雑な法線操作は、あるメッシュから別のメッシュに法線をコピーすることで実現できます。 Data Transfer(データ転送)モディファイアー を参照してください。一部のシェーディングのエフェクトでは、 Weighted Normals(重み付き法線)モディファイアー を使用することもできます。
例
左側のツリーメッシュには変更されていない法線があり、右側のツリーメッシュでは、 Normal Edit(法線編集) モディファイアーを使用してそれらをカメラに向かって曲げています。このシェーディングトリックは、ゲームで木や他の植生の散乱を偽造するためによく使用されます。