Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
入力
入力は動的であり、ノードのプロパティに応じて、使用可能になります。
- Vector(ベクトル)
ノイズを評価するテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトは生成されたテクスチャ座標です。
- W
ノイズを評価するテクスチャ座標。
- Scale(スケール)
ベースノイズオクターブのスケール。
- Detail (細かさ)
ノイズのオクターブの数。入力の小数部には、最高オクターブの大きさが乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。
- Dimension (次元)
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Lacunarity (空隙性)
連続する2つのオクターブのスケールの差。値が大きく、オクターブが高いほどスケールが大きくなります。
- Offset(オフセット)
各オクターブに追加されたオフセット、最高値のオクターブが現れるレベルを決定します。
- Gain(ゲイン)
オクターブの大きさを調整するための追加の乗数。
Properties(プロパティ)
- Dimensions(寸法)
ノイズを評価する次元スペース。
- 1D
入力 W で1D空間のノイズを評価します。
- 2D
入力 Vector で2D空間のノイズを評価します。Zコンポーネントは無視されます。
- 3D
入力 Vector で3D空間のノイズを評価します。
- 4D
4番目の次元として、 Vector 入力とベクトルと W 入力で4D空間のノイズを評価します。
Higher dimensions corresponds to higher render time, so lower dimensions should be used unless higher dimensions are necessary.
- Type(タイプ)
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Fractal Brownian Motion)
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Multifractal (マルチフラクタル)
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Hybrid Multifractal (ハイブリッド マルチフラクタル)
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Ridged Multifractal (畝のある マルチフラクタル)
鋭い峰を作成します。ノイズの絶対値を計算して "渓谷" を作成し、サーフェスを上下逆にします。
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)
Hybrid Multifractalと同様に、不均一な地形を作成しますが、河川の道のようです。
出力
- Height(高さ)
Texture value.
例
Musgrave Types
参考