サポートされるノード
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
Eevee only Nodes
These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.
Shader to RGB(シェーダーからRGBへ)
Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.
Specular BSDF(スペキュラーBSDF)
この ノード は、他のレンダリングエンジンに見られるスペキュラーワークフローを実装します。
Other Nodes Support(他のノードのサポート)
ここにリストされていないものがある場合は、サポートされています。
Shader Nodes(シェーダーノード)
一般的なケースでは、シェーダーノードは多かれ少なかれCyclesと同様に動作するはずです。そのため、このマニュアルの Cyclesのセクションを必ず確認してください。
参考
ほとんどのBSDFがサポートされていますが、それらの多くは近似であり、機能が完全ではありません。
- Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)
Roughness(粗さ)はサポートされていません。ランバート反射のみがサポートされます。
- Emission(放射)
Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.
- Glass(グラス) / Refraction BSDF(屈折BSDF)
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- Glossy BSDF(光沢BSDF)
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- Subsurface Scattering(SSS)
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- Transparent BSDF(透過BSDF)
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with "Alpha Blend" mode.
- Translucent BSDF(半透明BSDF)
オブジェクト内の光を拡散しません。法線が逆になっているオブジェクトのみを照らします。
- Principled BSDF(プリンシプルBSDF)
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- Volume Absorption(ボリュームの吸収)
Volume(ボリューム)の制限 を参照してください。
- Volume Scatter(ボリュームの散乱)
Anisotropy(異方性)パラメータは、重なり合うすべてのボリューメトリックオブジェクトに対して混合および平均化されますが、これは物理的に正しくなく、Cyclesとは異なります。 Volume(ボリューム)の制限 も参照してください。
- Principled Volume(プリンシプルボリューム)
Volume Scatter(ボリュームの散乱)と同じです。 Volume(ボリューム)の制限 を参照してください。
- Holdout(ホールドアウト)
Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.
- Anisotropic BSDF(異方性BSDF)
サポートされません。
- Toon BSDF(トーンBSDF)
サポートされません。
- Hair BSDF(ヘアーBSDF)
サポートされません。
- Velvet BSDF
サポートされません。
- Principled Hair BSDF(プリンシプルヘアーBSDF)
サポートされません。
Input(入力)ノード
- Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))
The sample count is not used.
- Camera Data
EveHair Inforything is compatible.
- Geometry(ジオメトリ)
Pointiness(凸部分)はサポートされません。
- Random per Island(アイランド毎の乱数)
Random per Island(アイランド毎の乱数)はサポートされません。
- Attribute(属性)
Defaults to active UV layer. Only "density", "color", "flame" and "temperature" built-in Geometry attributes are supported. UVs and Color Attributes are supported. Only up to 8 Object or Instancer attributes per material (both types share the same limit), and 512 View Layer attributes per scene are supported.
- Bevel(ベベル)
サポートされません。
- Fresnel(フレネル)
Everything is compatible.
- Curves Info
ランダム出力は、異なる RNG アルゴリズムを使用します。値の範囲と統計的分布は同じである必要がありますが、値は異なります。
- Layer Weight
Everything is compatible.
- Light Path(ライトパス)
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Indirect Lighting(間接照明) must be baked.
Is Camera(カメラ): サポートされます。
Is Shadow(シャドウ): サポートされます。
Is Diffuse(ディフューズ): サポートされます。
Is Glossy(光沢): サポートされます。
Is Singular(シンギュラー): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Is Reflection(反射): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Is Transmission(伝播): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。
Ray Length(レイの長さ): サポートされません。デフォルトは1.0です。
Ray Depth(レイの深度): ライトキャッシュをベイク処理するときの現在のバウンスを示します。
Diffuse Depth(ディフューズの深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、ディフューズライトをベイク処理する場合のみです。
Glossy Depth(光沢の深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、スペキュラーライトをベイク処理する場合のみです。
Transparent Depth(透過の深度): サポートされません。デフォルトは0です。
Transmission Depth(伝播の深度): サポートされません。Glossy Depth(光沢の深度)と同じです。
注釈
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).
- Object Info(オブジェクト情報)
Everything is compatible.
- Particle Info(パーティクル情報)
サポートされません。
- Tangent(タンジェント)
Everything is compatible.
- Texture Coordinate(テクスチャ座標)
From Instancer(インスタンサーから) はサポートされません。
- UV Map(UVマップ)
From Instancer(インスタンサーから) はサポートされません。
- Wireframe(ワイヤーフレーム)
Pixel size(ピクセルサイズ)オプションは、Cyclesと同じ出力となりません。幅は少し異なる場合があります。
Texture Nodes(テクスチャノード)
Most texture nodes are supported except for the exceptions listed below:
- IES Texture(IESテクスチャ)
サポートされません。
- Image Texture(画像テクスチャ)
スマート補間は常にCubic interpolation(三次補間)を使用します。線形補間を使用したチューブまたは球の投影を使用して存在するアーティファクト。これは、ハードウェアのミップマッピングとAnisotropic(異方性)フィルタリングによるものです。この種のアーティファクトは、提供されたテクスチャ座標が連続していない場合にも表示されます。 Extendタイプ がClip(クリップ)やExtend(拡張)に設定されたボックス投影の使用はサポートされていません。代わりに、常にRepeat(リピート)を使用します。
- Point Density(点密度)
サポートされません。
- Sky Texture
In Nishita mode, the Sun Disc property is not supported.
その他のノード
- Light Falloff(光の減衰)
サポートされません。
- Bump
Imprecision due to less precise derivatives.
- Displacement/Vector Displacement
サポートされません。
- Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.