Array(配列)モディファイアー
Array(配列) モディファイアーは、ベースオブジェクトのコピーの配列を作成します。各コピーは、いくつかの可能な方法のいずれかで前のコピーからオフセットされます。隣接するコピーの頂点が近くにある場合はマージできるため、スムーズな Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス) フレームワークを生成できます。
このモディファイアーは、大きなシーンをすばやく作成するためにタイル化可能なメッシュと組み合わせると便利です。複雑な繰り返し形状の作成にも役立ちます。
オブジェクトに対して複数のArray(配列)モディファイアーを同時にアクティブにすることができます(例えば、複雑な3次元構造を作成するため)。
Options(オプション)
- Fit Type(適合する種類)
配列の長さを決定する方法を制御します。以下に説明する Curve(カーブ) 、 Length(長さ) 、Count(数) の設定の表示をそれぞれアクティブにする3つの選択肢があります:
- Fit Curve(カーブに合わせる)
Curve(カーブ) で指定されたカーブオブジェクトの長さに収まるのに十分なコピーを生成します。
- Fit Length(長さに合わせる)
Length(長さ) で指定された固定の長さに収まるのに十分なコピーを生成します。
- Fixed Count(定数で指定)
Count(数) で指定された数のコピーを生成します。
注釈
Fit Curve(カーブに合わせる) と Fit Length(長さに合わせる) はどちらも、ベースオブジェクトのローカル座標系でのサイズを使用します。つまり、オブジェクトモードでベースオブジェクトをスケールしても、モディファイアーによって生成されるコピーの数は変更されません。
Fit Curve(カーブに合わせる) は、カーブのローカル座標系での長さを使用します。つまり、オブジェクトモードでカーブをスケールしても、モディファイアーによって生成されるコピーの数は変更されません。
スケールを 適用する と、両方に役立ちます。
Relative Offset(オフセット (倍率))
- Factor X/Y/Z(係数 X/Y/Z)
各軸に沿ったオブジェクトのバウンディングボックスのサイズにスケーリング係数を掛けたものに等しい移動をオフセットに追加します。X、Y、Zのスケーリング係数を指定できます。
Constant Offset(一定のオフセット)
- Distance X/Y/Z(距離 X/Y/Z)
複製オブジェクトのオフセットに一定の移動コンポーネントを追加します。X、Y、Zの定数コンポーネントを指定できます。
Object Offset(オフセット (OBJ))
オブジェクト(現在のオブジェクトに対して)から取得したトランスフォーム変換をオフセットに追加します。最初のオブジェクトの中央または近くにあるエンプティオブジェクトを使用することをお勧めします。例えば、このエンプティを回転させることにより、オブジェクトの円または渦を作成できます。
Merge(マージ)
有効にすると、各コピーの頂点は、指定された Distance(距離) 内にある次のコピーの頂点とマージされます。
- First and Last Copies(コピーの最初と最後)
有効 でかつ Merge(マージ) が有効になっている場合、最初のコピーの頂点は、 Distance(距離) の範囲内にある場合は、最後のコピーの頂点とマージされます。これは、円形のオブジェクトに役立ちます。
- Distance(距離)
Merge(マージ) と First and Last Copies(コピーの最初と最後) のマージ距離を制御します。
UVs(UV)
- Offset U/V(オフセット U/V)
新しい複製ごとのUVを設定可能な量だけシフトします。
Caps(先端)
- Cap Start(開始のふた)、End(終了)
これにより、配列のいずれかの終端で異なるメッシュを存続させることができます。
開始時 : 位置 -1 にあるかのように、つまり最初の "通常の" 配列コピーの前に1つの "配列ステップ" があります。 終了時 : 位置 n + 1 にあるかのように、つまり最後の "通常の" 配列コピーの後に1つの "配列ステップ" があります。
Merge(マージ) がアクティブ化されると、 Distance(距離) しきい値内の Cap(先端) 頂点がマージされます。
注釈
開始/終了のCap(先端)オブジェクトは現在、 First and Last Copies(コピーの最初と最後) オプションをサポートしていません。
ヒント
オフセットの計算
あるコピーから次のコピーに適用されるトランスフォーム変換は、3つの異なるコンポーネント( Relative(相対) 、 Constant(一定) 、 Object(オブジェクト) )の合計として計算されます。各コンポーネントは、他のコンポーネントとは独立して有効/無効にできます。これにより、例えば、相対オフセット(1.0, 0.0, 0.0)と一定オフセット(0.1, 0.0, 0.0)が可能になり、X軸に沿って適切な間隔で配置されたオブジェクトの配列が、元のオブジェクトのサイズによらず、一定の0.1単位で提供されます。