Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード
Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノードは、サーフェス法線に沿って変位するDisplacementノードとは異なり、任意の方向に沿った面を変位させます。
他のスカルプトソフトで作成した、ベクトルディスプレイスメントマップの適用に使用します。通常のディスプレイスメントマップとは異なり、ベクトルディスプレイスメントマップは、滑らかなベースメッシュに適用される高解像度のディティールを完全に表します。
For best results the mesh must be subdivided finely to bring out the detail in the displacement texture.
参考
displacementワークフローの詳細については、 Material Displacement を参照してください。
入力
- Vector(ベクトル)
3軸の変位を指定するベクトル。ここにテクスチャノードを接続できます。
通常、ベイク処理されたベクトルディスプレイスメントイメージテクスチャが使用されます。オブジェクト空間の場合、画像のRGBカラーはオブジェクト空間のXYZオフセットとします。タンジェント空間の場合、Rは接線のオフセット、Gは法線、Bは接線のオフセットです。
- Midlevel (中間レベル)
変位を引き起こさないニュートラルの変位値。デフォルトの0.0では、値を小さくするとサーフェスが内側に押し出され、値を大きくするとサーフェスが外側に押し出されます。
- Scale(スケール)
変位量を増減します。
Properties(プロパティ)
- Space(スペース)
オブジェクト空間マップは静的メッシュで機能し、メモリ使用量が少ないため、レンダリングがわずかに速くなります。タンジェント空間マップは、アニメートされたキャラクターのように、変形するメッシュに使用できるため、変位は変形に追従します。
出力
- Displacement
マテリアル出力に接続される変位オフセット。