Introduction

리지드바디 시뮬레이션은 고체의 움직임을 시뮬레이션 하는 데에 쓰일 수 있습니다. 오브젝트의 위치와 방향에 영향을 주며, 형태를 변형하지는 않습니다.

Unlike the other simulations in Blender, the rigid body simulation works closer with the animation system. This means that rigid bodies can be used like regular objects and be part of parent-child relationships, animation constraints and drivers.

리지드바디 만들기

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Properties —> Physics —> Rigid Body

Menu

Object —> Rigid Body

Only mesh objects can be part of a rigid body simulation. To create rigid bodies, either click on the Rigid Body button in the Physics tab of the Properties or use Add Active/Add Passive in the Object ‣ Rigid Body menu.

리지드바디에는 액티브(active)와 패시브(passive) 두 개 종류가 있습니다. 패시브 바디는 정적으로 남는 반면에 액티브*바디는 동적으로 시뮬레이션됩니다. 둘 모두 *Animated 옵션을 이용해 애니메이션 시스템으로 이용이 가능합니다.

시뮬레이션이 이루어지는 동안, 리지드바디 시스템은 다이내믹 리지드바디 오브젝트의 위치와 방향을 덮어쓸 것입니다. 그러나, 리지드바디가 아닌 오브젝트의 위치와 방향은 바뀌지 않습니다. 리지드바디 시뮬레이션은 constraint, 즉 일종의 제약처럼 동작한다는 점을 명심하십시오. 리지드바디로 인한 변형을 적용하고싶다면 Apply Object Transform 을 이용하시면 됩니다.

리지드바디 오브젝트의 크기도 시뮬레이션에 영향을 미치지만, 이는 애니메이션 시스템에 의해 제어됩니다.

리지드바디로 인한 물리는 Properties의 Physics 탭의 Rigid Body 버튼 또는 메뉴의 Object —> Rigid Body 를 통해 *제거*될 수 있습니다.

Working with Rigid Bodies

Several object operators exist for working with rigid bodies, these operators can be found in the 리지드바디(Rigid Body) object menu. These operators include functions to add/remove rigid bodies, modify their properties, and add Rigid Body Constraints.