Colisões

Referência

Mode:Object Mode
Panel:Physics ‣ Collision

Partículas, Corpos macios e objetos marcados como Tecido podem colidir com outros objetos de malha. As Revoadas tentam evitar esses objetos de Colisão.

  • Os objetos precisam compartilhar ao menos uma camada em comum para que as colisões tenham efeito.
  • Você pode limitar o efeito nas partículas para um grupo de objetos (dentro do painel Controles de campos de força).
  • Deflection for soft body objects is difficult, they often penetrate the colliding objects.
  • Hair particles ignore deflecting objects (but you can animate them as soft bodies which take deflection into account).

If you change the deflection settings for an object you have to recalculate the particle, soft body or cloth system by Free Cache, this is not done automatically. You can clear the cache for all selected objects with Ctrl-B ‣ Free cache selected.

Opções

../_images/physics_collision_panel.png

Collision panel.

Partículas

Permeabilidade
A fração das partículas que poderá passar através da malha.
Adesividade
Quanto as partículas irão aderir ao objeto.
Matar partículas
Apaga as partículas nos impactos com a malha.
Fator de amortecimento
O fator de amortecimento durante a colisão (independente da velocidade das partículas).
Aleatório (Amortecimento)
Uma variação aleatória do amortecimento.
Fator de fricção
A fricção durante os movimentos ao longo da superfície.
Fricção aleatória
Uma variação aleatória da fricção.

Corpo macio e tecido

A padding distance is added to the inside and outside of each face, to help to prevent intersections. The soft body will come to rest at this distance away from the face of the colliding object.

Parte externa
O tamanho da área de colisão externa.
Parte interna
O tamanho da área de colisão interna (distância de ancoramento).
../_images/physics_collision_outer-inner.png

A soft body vertex colliding with a plane.

As opções Parte interna e Parte externa são definidas pelas normais das faces, denotadas como setas azuis na imagem de exemplo A soft body vertex colliding with a plane..

Amortecimento de corpo macio

Fator de amortecimento

Damping during a collision. The amount of bounce that surfaces will have.

  • 0.0 - No damping, soft bodies will have a maximum bounciness.
  • 1.0 - Maximum damping, soft bodies will not bounce at all.

Soft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh. See also the section about Soft Bodies.

Campos de força

Absorção
Um defletor também pode deflexionar os efetores. Você poderá especificar alguns objetos de colisões ou defletores os quais irão deflexionar uma porção específica da força dos efetores usando o valor de Absorção. Um valor de 100%, resulta em nenhuma força sendo capaz de atravessar o objeto de deflexão ou colisão como um todo. Caso você tenha três objetos de colisão, sendo um atrás do outro, com forças de absorção nos valores de, por exemplo, 10%, 43% e 3%, a absorção terminará com um valor aproximado de 50%. Um exemplo desse modelo matemático (aproximado) seria \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).

Exemplos

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Deflected particles.

Aqui está um objeto de Esfera-meta, usando duplicação por vértices para um sistema de partículas que emite as partículas para baixo, e deflexionado pela malha de um cubo.

Dicas

  • Certifique-se de que as normais da superfície da malha estão apontando (faceando) na direção das partículas ou pontos de calculações para que a deflexão funcione de maneira apropriada.
  • As partículas em formato de cabelos reagem diretamente aos campos de força, portanto, caso você utilize um campo de força definido para um curto alcance você não precisará necessariamente de colisões.
  • As partículas de cabelos evitam as suas malhas de emissão caso você as edite dentro do modo de Edição de partículas. Portanto, você poderá ao menos modelar o cabelo através das colisões.