Amostragem

Referência

Painel

Renderizar ‣ Amostragem

O integrador é o algoritmo de renderização usado para calcular a iluminação. Cycles atualmente suporta integrador de traçado de caminho com amostragem de luz direta. Isso funciona bem para várias configurações de luz, mas não é adequado para cáustica e algumas outras situações complexas de iluminação.

Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.

Integrator

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Traçador de caminhos

O integrador do Traçador de caminhos é um traçador de caminhos puro; para cada encontro irá rebater luz em uma direção e irá pegar uma luz para receber luz dela. Isso acelera o cálculo de cada amostra, mas irá tipicamente exigir mais amostras para limpar o ruído.

Traçador de caminhos em ramificações

O integrador de Traçador de caminhos em ramificações não progressivo oferece um controle fino sobre o sampleamento. Isso é similar ao Traçador de Caminho, mas ao primeiro encontro ele irá dividir o caminho para diferentes componentes de superfície e irá levar em conta todas a luzes para sombreamento ao invés de apenas uma.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples x 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Render

Número de caminhos para traçar para cada pixel na renderização final. A medida que mais amostras são tomadas, a solução torna-se menos ruidosa e mais precisa.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Sub Samples and improve anti-aliasing.

Viewport

O número de amostras para a renderização na porta de visão.

Sub Samples

The panel is visible only when using Branched Path Tracing.

Diffuse

Número de amostras de rebatimento difuso para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Glossy

Número de amostras de rebatimento de polimento para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Transmission

Número de amostras de rebatimento de transmissão para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

AO

Número de amostras de oclusão ambiente para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Mesh Light

Número de amostras de emissão de luz para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Subsurface

Número de amostras de espalhamento de sub-superfície para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Volume

Número de amostras de espalhamento de volume para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Advanced

Semente

Valor de semente do integrador para obter diferentes padrões de ruído.

Animar semente (ícone de relógio)

This button, which can be found on the right side of the Seed value, can be used to give different seed values. It is a good idea to enable this when making animation because in the real world each frame has a different noise pattern.

Padrão

Amostragens aleatórias padrão usadas pelo integrador.

Sobol

Usa um padrão Sobol para decidir o padrão de amostragem usado pelo integrador. Veja`Sequência Sobol <https://en.wikipedia.org/wiki/Sobol_sequence>`__ no Wikipedia para mais informações.

Tremulação múltipla correlacionada

Usa um padrão de Tremulação múltipla correlacionada para decidir o padrão de amostragem aleatória usado pelo integrado. Veja `esse artigo da Pixar<http://graphics.pixar.com/library/MultiJitteredSampling/paper.pdf>`__ para mais informações.

Amostras elevadas ao quadrado

Square the amount of samples.

Min Light Bounces

Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.

Min Transparent Bounces

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Light Threshold

Termina probabilisticamente amostras de luz quando a contribuição de luz é menor que o valor desse ajuste (mais ruído mas renderização mais rápida). Zero desabilita o teste e nunca ignora luzes. Isso é útil porquê em cenas grandes com muitas fontes de luz, algumas podem contribuir com uma quantidade pequena na imagem final, e aumentar o tempo de renderização. Usando essa opção pode diminuir o tempo de renderização necessário para calcular os raios que no final têm efeito muito pequeno na imagem.

Amostrar todas as luzes diretas

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Amostrar todas as luzes indiretas

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Amostras de camada

Quando camadas de renderização possuem número de amostras por camada definido, essa opção especifica como usá-las.

Utilizar

As amostras das camadas de renderização irão sobrepor as definições de amostras da cena.

Envolto

Vincula as amostras das camadas de renderização às amostras da cena.

Ignorar

Ignora as definições de amostras por camada de renderização.