Ações¶
Ao animar objetos e propriedades no Blender, as Ações gravam e contém os dados. Como todas as outras coisas no Blender, as Ações são representadas por blocos de dados.
Portanto, quando você anima um objeto pela alteração de sua localização através de quadros-chave, essas animações serão salvas para uma «Ação».
Each property has a channel which it is recorded to, for example,
Cube.location.x
is recorded to Channel X Location.
The X location and Y location properties can be shared across multiple objects,
if all objects have X location and Y location properties beneath them.
- Ações
Gravação e contenção de dados de animação.
- Grupos
São os grupos de canais.
- Canais
Propriedades de gravação.
- F-Curves
As Curvas-f são usadas para a interpolação das diferenças de valores entre os quadros-chave.
- Quadros-chave
Os Quadros-chave são usados para definir os valores das propriedades atreladas para um determinado ponto no tempo.
Trabalhando com ações¶
Quando você anima algum objeto inicialmente pela adição de quadros-chave, o Blender irá criar automaticamente uma Ação para gravar esses dados.
Actions can be managed with the Action data-block menu in the Dope Sheet Action Editor header, or the Sidebar region of the NLA Editor.
If you are making multiple actions for the same object, press the shield button for each action. This will give the actions a Fake User and will make Blender save the unlinked actions.
Os objetos somente poderão usar a edição em uma Ação por vez, e o Editor de animação não linear é usado para mesclar múltiplas ações em conjunto.
Gerando e gravando ações¶
Reference
- Editor
3D Viewport
- Mode
Object and Pose Modes
- Menu
The final motion of objects or bones depends not only on the keyframed animation, but also on any active F-curve modifiers, drivers, and constraints. On each frame of all the scene’s frames, the Bake Action tool computes the final animation of the selected objects or bones with all those modifiers, drivers, and constraints applied, and keyframes the result.
This can be useful for adding deviation to a cyclic action like a Walk Cycle, or to create a keyframe animation created from drivers or constraints.