Uso Básico
Geração de Rig Básico
Adicione uma meta-rig do menu
.Edite as posições do bone para corresponder à geometria do personagem.
Nas propriedades da armature, clique no botão Generate para gerar o rig.
Adiciona um meta-rig predefinido
Reference
- Mode
Object Mode
- Menu
- Atalho
Shift-A
Rigify armazena todas as informações necessárias para gerar controles complexos e mecanismos de rig em armatures mais simples chamadas «meta-rigs».
As meta-rigs pré-compiladas podem ser encontradas no menu Add. Os tipos de meta-rigs atualmente disponíveis são:
Basic Human
Basic Quadruped
Human
Cat
Wolf
Horse
Shark
Editar Posições do Bone
Para ajustar corretamente ao seu personagem, os meta-rig bones devem ser movidos para posições corretas. Isto pode ser conseguido de duas maneiras diferentes: Pose Mode or Edit Mode.
Nota
Rigify assume que 1 unidade corresponde a 1 metro. Então um humano tem cerca de 2 unidades de altura. Se seu personagem está em uma escala diferente e você está mais familiarizado com modelagem em vez de rigging, é sugerido dar um scale (redimensionar) para dimensão do Rigify antes de posicionar os meta-rig bones. Se você quiser redimensionar (scale) a geometria do personagem, sugerimos que você primeiro escale o personagem no Object Mode, então aplique a escala de geometria com a ferramenta Apply Scale.
Dicas de Alinhamento Humano Rigify
Membros: Manter as pernas tão direitas quanto possível na visão frontal (Rigify em humanos funciona melhor em casos previsíveis). Dê ao joelho e ao cotovelo um ligeiro ângulo de flexão (Rigify precisa saber para onde o joelho/cotovelo está apontando).
Torso: Manter a coluna vertebral o mais direita possível na visão frontal (Rigify human works better in predictable cases). O último bone da coluna vertebral é a cabeça. Por padrão os próximos dois bones (de cima para baixo) são considerados os ossos do pescoço. É sugerido manter os bones do pescoço o mais alinhados possível durante a edição.
Cara: Posicionar os bones do rosto pode ser complicado se você não for um especialista em edição de bones e eles são quase inúteis se você planeja fazer animação facial através de shape keys. Considere remover características faciais do seu personagem, se elas não forem realmente necessárias. Se você não precisa do rosto, todos os bones do rosto podem ser apagados. Todos os bones do rosto estão na primeira camada de armature, por padrão. Você pode selecioná-los exibindo apenas a camada de bone 1, selecionando todo o seu conteúdo e depois deletando os ossos no Modo de Edição para remover corretamente a face.
Se você quiser escalar (scale) todos os bones da face de uma só vez, considere escalar (scale) o bone mestre da face no modo Pose Mode (veja o método adequado no modo de Pose Mode). O bone mestre da face é colocado na mesma posição do bone da cabeça. Para fazer a seleção mais fácil, esconda todas as outras bone layers (camadas).
Para mais dicas, veja o Guia de posicionamento.
Alinhamento de Pose Mode (Básico)
Entre no modo meta-rig Pose Mode. Use rotate, scale, and translate nos bones na posição correta. Quando os bones estiverem na posição correta (sempre permanecendo no modo Pose Mode) use :menuselection:`Apply –> Apply Pose As Rest Pose”.
Nota
Bones conectados não podem ser traduzidos no modo Pose Mode. Você pode escalar (scale) os bones pais (parent) para combinar com o comprimento geral e depois refinar o tamanho dos bones filho (child). Para informações mais detalhadas sobre os modos armature, consulte a seção armatures section.
Alinhamento de Edit Mode (Avançado)
Algumas configurações básicas de armature são sugeridas antes de entrar no Edit Mode do bone.
With the meta-rig selected, go in the Properties and click on the Object tab. Scroll down to the display panel and enable X-ray and under Maximum Draw Type selector select Wire. This way the bones will always be drawn in wireframe on top of your geometry.
Then, always in the Properties click on the Armatures tab and under display check the Axis checkbox. This way you the bones rotation axes will be displayed during the edit process.
Para informações mais detalhadas sobre os modos de exibição armature, consulte a página Página do painel de exibição.
Gerando o Rig
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.
If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.
Dica
Atualização de Rig
Para que o rig funcione como esperado, você precisa ter ambos o rig e o meta-rig visíveis antes de gerar novamente.
Aviso
Como com todos os add-ons Python, a interface do Blender não pode ser atualizada até que a execução do script Python tenha terminado. Espere até que o rig apareça para ver os resultados.
Ligando a Geometry ao Rig
Para ligar a geometria ao rig você pode usar as ferramentas de sua preferência. Apenas algumas coisas você tem que saber:
Todos os deforming bones estão na armature layer 30.
Os olhos e os bones dos dentes não estão deformados. Você deve ligar os olhos e a geometria dos dentes através do Child dos constraints.
Usually armature deform with automatic weights do a really good job out of the box if you correctly place your bones (and there is enough topology to work with!).
Para informações mais detalhadas sobre as armature layers, Armature modifier de armadura e pintura, consulte o manual do Blender.
Geração avançada de Rig
Funções das Advanced Options
Quando as Advanced Options estiverem ativadas, o usuário será capaz de faz:
Gerar mais do que um rig por scene.
Gerar um rig com um nome específico.
Update/Override a specific rig.
Execute a script data-block after generation.
Ativação das Advanced Options
As Opções Advanced Rig Generation estão bloqueadas por padrão. Clique no botão Opções Avançadas para ativar. Com as Opções Avançadas ativadas, o painel será atualizado exibindo dois modos principais:
Overwrite
New
Por padrão, a opção overwrite é selecionada. Nesta fase, se você não tocar em nada na IU a função gerar será invocada como está, o que significa de fato que gerar o rig agora irá criar um novo rig a partir do meta-rig se nenhum estiver presente na cena, ou sobregravar o padrão se você já tiver gerado um rig a partir de um meta-rig. Para obter mais informações sobre a função Rigify generate, consulte a seção de utilização básica.
Modo New Rig
O modo New rig permitirá que o usuário gere um novo rig a partir do meta-rig, independentemente de um rig já gerado estar presente na cena. Um nome específico para o rig pode ser definido pelo usuário através do campo de texto Rig Name específico. Se nenhum nome for definido, o Rigify irá gerar um objeto armature chamado «rig» e um script Python chamado rig_ui.py`
.
Nota
Tenha em mente que junto com o rig, o Rigify gera também um script Python de rig_ui
que controla a IU no 3D Viewport. Este script Python será nomeado de acordo com o nome do rig especificado.
Sobrescrever o Rig Mode
O modo Overwrite rig mode permitirá que o usuário especifique um rig a ser sobrescrito. Se nenhum estiver definido o Rigify irá procurar e eventualmente sobrescrever um objeto armature chamado «rig» e um script Python chamado rig_ui.py`
.
Force Widget Update
If enabled, Rigify will generate new widgets every time the rig is re-generated. By default, it tries to reuse the already generated widget objects, allowing them to be manually edited to fit the character better.
Mirror Widgets
When enabled, Rigify generates widgets for left and right side bones as linked duplicates, using negative X scale to flip the right side version. This enforces symmetry and reduces the number of meshes to adjust to fit the character.
When reusing an already generated widget, Rigify detects if it was originally generated mirrored by checking object scale to avoid flipping existing controls. Therefore switching to mirrored widgets for an existing character requires deleting the right side widgets, or Force Widget Update.
Run Script
It is possible to configure Rigify to execute a Python script contained in a text data-block after generation in order to apply user-defined customizations. The script is executed with the generated rig active and selected in Object Mode.
The simplest use of this may be adjusting properties of generated constraints when Rigify rig types don’t have any relevant meta-rig settings. That can be done by using the Copy Full Data Path context menu option on the property, pasting it into the script and making an assignment, e.g.:
import bpy
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Doing such changes via a script ensures they aren’t lost if the rig is re-generated.
Users familiar with Rigify scripting
can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator()
.
Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created
in the generation process.
Linque de biblioteca
When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection and run Make Library Override.
The rig_ui.py
text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with the rig,
you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it
manually from the Text editor or save and restart Blender.