Introdução
Materiais, luzes e plano de fundo são todos definidos através de uma rede de nós de sombreamento. Estes nós produzem valores de saída, vetores, cores e sombreadores.
Sombreadores
Um conceito importante para entender quando construir a configuração dos nós é o de soquete de sombreador. A saída de todos sombreadores de superfície e volume é um sombreador, descrevendo a interação da luz na superfície ou do volume, mais que a cor da superfície.
Existem alguns tipos de sombreadores disponíveis como nós:
- BSDF shader
Descreve reflexão, refração e absorção da luz na superfície de um objeto.
- Sombreador Emissão
Descreve a emissão de luz na superfície ou volume de um objeto.
- Sombreador Espalhamento de volume
Descreve o espalhamento da luz dentro de um volume.
- Sombreador Plano de fundo
Descreve a emissão de luz do ambiente.
Cada nó de sombreamento possui uma entrada de cor e uma saída de sombreamento. Estas podem ser misturadas e adicionadas umas às outras utilizando os nós Mistura de sombreador e Adicionar Sombreador. Nenhuma outra operação é permitida. A saída resultante pode ser usada pelo renderizador para computar todas as interações de luz, para iluminação direta ou iluminação global.
Veja também
Texturas
Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.
For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.
The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.
Veja também
Mais
Nós para informação geométrica, coordenadas de textura, sombreadores em camada e truques não-físicos podem ser encontrados em:
Open Shading Language
In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.
Veja também