Open Shading Language
Cycles Only
It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). These nodes will only work with the CPU and OptiX rendering backend.
Para ativá-la, selecione Linguagem de Sombreamento Aberto como o sistema de sombreamento nas configurações de renderização.
Nota
Some OSL features are not available when using the OptiX backend. Examples include:
Memory usage reductions offered by features like on-demand texture loading and mip-mapping are not available.
Texture lookups require OSL to be able to determine a constant image file path for each texture call.
Some noise functions are not available. Examples include Cell, Simplex, and Gabor.
The trace function is not functional. As a result of this, the Ambient Occlusion and Bevel nodes do not work.
Nó Script
LSA foi desenhada para sombreamento baseado em nós, e cada sombreador LSA corresponde a um nó em uma configuração de nó. Para adicionar um sombreador LSA, adicione um nó script e conecte ele a um bloco de dados ou a um arquivo externo. Soquetes de entrada e saída serão criados a partir dos parâmetros do sombreador ao clicar no botão atualizar no Nó ou Editor de Texto.
Sombreadores LSA podem ser conectados ao nó de algumas diferentes maneiras. Com o modo Interno, um bloco de dados de texto é usado para armazenar o sombreador LSA, e o OSO bytecode é armazenado no próprio nó. Isso é útil para distribuir um arquivo blend com tudo armazenado nele.
O modo Externo pode ser usado para especificar um arquivo .osl de uma unidade, e isso será então automaticamente compilado em um arquivo .oso no mesmo diretório. Também é possível especificar um caminho para um arquivo .oso, que será então usado diretamente, com a compilação feita manualmente pelo usuário. A terceira opção é especificar apenas o nome do módulo, que será procurado no caminho de busca do sombreador.
O caminho de busca do sombreador está localizado no mesmo lugar que os scripts ou caminho de configuração, dentro de:
- Linux
$HOME/.config/blender/3.6/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.6\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/3.6/shaders/
Dica
Para uso em produção, nós sugerimos usar um grupo de nó para agrupar os nós de script de sombreadores, e conectá-los a outros arquivos blend. Isso torna mais fácil fazer modificações aos nós depois a medida que soquetes são adicionados ou removidos, sem precisar atualizar os nós de script em todos os arquivos.
Escrevendo Sombreadores
For more details on how to write shaders, see the OSL specification. Here is a simple example:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Encerramentos
LSA é diferente de, por exemplo, RSL ou GLSL, no fato de que não possui um laço de luz. Não há acesso a luzes na cena, e o material deve ser construído a partir de encerramentos que são implementados no próprio renderizador. Isso é mais limitado, mas também torna possível o renderizador fazer otimizações e assegura que todos os sombreadores possam ter importância amostrada.
The available closures in Cycles correspond to the shader nodes and their sockets; for more details on what they do and the meaning of the parameters, see the shader nodes manual.
BSDF
diffuse(N)oren_nayar(N, roughness)diffuse_ramp(N, colors[8])phong_ramp(N, exponent, colors[8])diffuse_toon(N, size, smooth)glossy_toon(N, size, smooth)translucent(N)reflection(N)refraction(N, ior)transparent()microfacet_ggx(N, roughness)microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)microfacet_beckmann(N, roughness)microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)ashikhmin_velvet(N, roughness)
Hair
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF
bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)
Volume
henyey_greenstein(g)absorption()
Other
emission()ambient_occlusion()holdout()background()
Atributos
Geometry attributes can be read through the getattribute() function.
This includes UV maps, color attributes and any attributes output from geometry nodes.
The following built-in attributes are available through getattribute() as well.
geom:generatedAutomatically generated texture coordinates, from undeformed mesh.
geom:uvMapa UV padrão para a renderização.
geom:tangentDefault tangent vector along surface, in object space.
geom:undisplacedPosition before displacement, in object space.
geom:dupli_generatedFor instances, generated coordinate from instancer object.
geom:dupli_uvFor instances, UV coordinate from instancer object.
geom:triangleverticesThree vertex coordinates of the triangle.
geom:numpolyverticesNúmero de vértices no polígono (sempre retorna três atualmente).
geom:polyverticesMatriz de coordenadas de vértices do polígono (sempre três vértices atualmente).
geom:nameNome do objeto.
geom:is_smoothIs mesh face smooth or flat shaded.
geom:is_curveIs object a curve or not.
geom:curve_intercept0..1 coordinate for point along the curve, from root to tip.
geom:curve_thicknessThickness of the curve in object space.
geom:curve_lengthLength of the curve in object space.
geom:curve_tangent_normalNormal Tangente da vertente.
geom:is_pointIs point in a point cloud or not.
geom:point_radiusRadius of point in point cloud.
geom:point_positionCenter position of point in point cloud.
geom:point_randomRandom number, different for every point in point cloud.
path:ray_lengthDistância do raio desde o último encontro.
object:randomRandom number, different for every object instance.
object:indexObject unique instance index.
object:locationLocalização do objeto.
material:indexMaterial unique index number.
particle:indexParticle unique instance number.
particle:ageIdade da partícula em quadros.
particle:lifetimeVida útil total da partícula em quadros.
particle:locationLocalização das partículas.
particle:sizeTamanho das partículas.
particle:velocityVelocidade das partículas.
particle:angular_velocityVelocidade angular das partículas.
Traço
CPU Only
Nós suportamos a função traço(pos ponto, dir vetor, ...), para traçar raios a partir do sombreador LSA. O parâmetro «sombreador» não é suportado atualmente, mas atributos podem ser recuperados do objeto que foi atingido usando a função getmessage("traço", ..). Veja a especificação LSA para mais detalhes em como usar isso.
Essa função não pode ser usada em vez de iluminação; o principal objetivo é permitir sombreadores «examinar» a geometria próxima, por exemplo para aplicar uma textura projetada que pode ser bloqueada por geometria, aplicar mais «roupa» à geometria exposta, ou fazer outros efeitos tipo oclusão ambiente.
Metadata
Metadata on parameters controls their display in the user interface. The following metadata is supported:
[[ string label = "My Label" ]]Name of parameter in in the user interface
[[ string widget = "null" ]]Hide parameter in the user interface.
[[ string widget = "boolean" ]]and[[ string widget = "checkbox" ]]Display integer parameter as a boolean checkbox.