Введение

Материалы, свет и окружающий фон - все они описываются с помощью сети узлов, определяющих затенение. На выходе из узлов получаются вектора, цвета и шейдеры.

Шейдеры

Для понимания того, что настраивают параметры узлов, следует уяснить одно важное понятие - сокет шейдера. Выходом всех поверхностных и объёмных узлов шейдеров является не цвет поверхности, а шейдер, описывающий взаимодействие освещения с поверхностью или объёмом.

В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Шейдер BSDF
Описывает отражение, преломление и поглощение света на поверхности объекта.
Шейдер излучения
Описывает излучение света с поверхности объекта или из глубины объёма.
Шейдер объёма
Описывает рассеивание света в объёме.
Шейдер фона
Описывает излучение света от окружающей среды.

Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.

См.также

Shaders

Текстуры

Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.

For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can us to for seeing painted textures while texture painting.

По умолчанию текстурные координаты для всех узлов являются сгенерированными координатами, кроме узла «Изображение-текстура» - он по умолчанию использует UV-координаты. У каждого узла есть свои параметры для изменения текстурной развёртки и результирующего цвета, которые также могут быть изменены в свойствах самой текстуры.

См.также

Textures

Прочие узлы

Nodes for geometric data, texture coordinates, layering shaders and non-physically-based tricks can be found in:

Open Shading Language

In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.

См.также

Open Shading Language