Open Shading Language

Cycles Only

При помощи Open Shading Language (OSL) возможно создавать свои собственные типы узлов. Обратите внимание, что эти узлы будут работать только при визуализации на центральном процессоре; поддержки выполнения кода OSL на GPU нет.

Для включения этой возможности отметьте галочку Open Shading Language в панели Визуализация.

Примечание

On Linux, C/C++ compiler tools (in particular /usr/bin/cpp) must be installed to compile OSL scripts.

Узел «Скрипт»

../../_images/render_shader-nodes_osl_script-node.png

Узел «Скрипт»

OSL was designed for node-based shading, and each OSL shader corresponds to one node in a node setup. To add an OSL shader, add a script node and link it to a text data-block or an external file. Input and output sockets will be created from the shader parameters on clicking the update button in the Node or the Text editor.

Шейдеры OSL могут быть связаны с узлом несколькими различными способами. При использовании режима Встроенный для хранения шейдера OSL будет использоваться текстовый блок данных, а байт-код OSO будет сохранён в самом узле. Это полезно для распространения blend-файла без зависимостей.

Режим Внешний может использоваться для указания файла .osl на диске, который будет автоматически скомпилирован в файл .oso и помещён в тот же каталог. Так же возможно определить путь непосредственно к файлу .oso, который в таком случае будет использоваться напрямую и должен будет компилироваться пользователем самостоятельно. Третьим вариантом можно указать просто имя модуля, который будет искаться по пути поиска шейдеров.

Шейдеры ищутся в том же самом месте, где расположены все остальные скрипты или другая конфигурация:

Linux
$HOME/.config/blender/2.81/shaders/
Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.81\shaders\
macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/2.81/shaders/

Совет

Для использования в реальной работе, мы предлагаем использовать узел группы, обёртывающий узлы скрипта и ссылаться на него из других blend-файлов. Это упростит внесение изменений в узел после добавления или удаления сокетов, без необходимости в обновлении узлов скриптов во всех файлах.

Написание шейдеров

Более подробную информацию о том, как писать шейдеры, смотрите в спецификации OSL (на английском языке). Здесь приводится лишь простой пример:

shader simple_material(
    color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
    float Noise_Factor = 0.5,
    output closure color BSDF = diffuse(N))
{
    color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
    BSDF = material_color * diffuse(N);
}

Замыкания

OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not have a light loop. There is no access to lights in the scene, and the material must be built from closures that are implemented in the renderer itself. This is more limited, but also makes it possible for the renderer to do optimizations and ensure all shaders can be importance sampled.

The available closures in Cycles correspond to the shader nodes and their sockets; for more details on what they do and the meaning of the parameters, see the shader nodes manual.

BSDF

  • diffuse(N)
  • oren_nayar(N, roughness)
  • diffuse_ramp(N, colors[8])
  • phong_ramp(N, exponent, colors[8])
  • diffuse_toon(N, size, smooth)
  • glossy_toon(N, size, smooth)
  • translucent(N)
  • reflection(N)
  • refraction(N, ior)
  • transparent()
  • microfacet_ggx(N, roughness)
  • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
  • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
  • microfacet_beckmann(N, roughness)
  • microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
  • microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
  • ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
  • ashikhmin_velvet(N, roughness)

Волосы

  • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
  • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
  • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)

BSSRDF

  • bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)
  • bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)

Объём

  • henyey_greenstein(g)
  • absorption()

Другие

  • emission()
  • ambient_occlusion()
  • holdout()
  • background()

Атрибуты

Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in getattribute() function. UV maps and vertex colors can be retrieved using their name. Other attributes are listed below:

geom:generated
Сгенерированные текстурные координаты.
geom:uv
UV-развёртка по умолчанию.
geom:dupli_generated
Для экземпляров – сгенерированные координаты из дублирующего объекта.
geom:dupli_uv
Для экземпляров – UV-координаты из дублирующего объекта.
geom:trianglevertices
Координаты трёх вершин треугольника.
geom:numpolyvertices
Количество вершим в многоугольнике (на текущий момент всегда возвращает три вершины).
geom:polyvertices
Массив с координатами вершин многоугольника (на текущий момент в массиве всегда три вершины).
geom:name
Имя объекта.
geom:is_curve
Является ли объект прядью или нет.
geom:curve_intercept
Точка вдоль пряди от корня до кончика.
geom:curve_thickness
Толщина пряди.
geom:curve_tangent_normal
Касательная нормали пряди.
path:ray_length
Расстояние, пройденное лучом с момента последнего попадания в препятствие.
object:location
Местоположение объекта.
object:index
Номер индекса объекта.
object:random
Случайный номер для каждого объекта, генерируемый из его индекса и имени.
material:index
Номер индекса материала.
particle:index
Номер экземпляра частицы.
particle:age
Возраст частицы в кадрах.
particle:lifetime
Общее время жизни частицы в кадрах.
particle:location
Местоположение частицы.
particle:size
Размер частицы.
particle:velocity
Скорость частицы.
particle:angular_velocity
Угловая скорость частицы.

Трассировка

Мы поддерживаем функцию trace(point pos, vector dir, ...) для трассировки лучей из шейдеров OSL. Параметр «shade» на текущий момент не поддерживается, но атрибуты объекта, с которым произошло столкновение луча, могут быть получены через функцию getmessage("trace", ..). Подробности по использованию этого механизма смотрите в спецификации OSL.

Эта функция не может использоваться вместо освещения; основная её цель – позволить шейдерам «щупать» ближайшую геометрию, например, чтобы применить проецируемую текстуру, которая может быть заблокирована геометрией, сделать открытую геометрию более «изношенной» или применить ещё какие-нибудь эффекты, подобные ambient occlusion.