Сэмплирование¶
Справка
- Panel
Интегратор - это алгоритм визуализации, используемый для расчёта освещения. На текущий момент Cycles поддерживает интегратор с трассировкой путей и прямым сэмплированием света. Он неплохо работает для различных настроек освещения, но не очень подходит для каустик и прочего сложного освещения.
Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.
- Integrator
There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.
- Трассировка путей
Интегратор с трассировкой путей является чистым трассировщиком; при каждом попадании луча в препятствие он отражается в одном направлении и выбирает один источник света, от которого будет получено освещение. Благодаря этому каждый отдельный сэмпл считается быстрее, однако, чтобы избавиться от шума, обычно требуется довольно много сэмплов.
- Трассировка путей с расщеплением
Не-прогрессивный интегратор путей с расщеплением обеспечивает подробный контроль над выборками. Он работает аналогично интегратору трассировки путей, однако на первом препятствии он расщепляет путь трассировки на различные компоненты поверхности и при затенении будет принимать во внимание все источники света, а не один.
This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.
- Render
Количество путей для трассировки по каждому пикселю в окончательной визуализации. Чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат.
When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Sub Samples and improve anti-aliasing.
- Viewport
Number of samples for viewport rendering. Setting this value to zero enables indefinite sampling of the viewport.
- Viewport Denoising
Removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport. Denoising can also be enabled for the final render in the View Layer Properties. The sample value which denoising can be applied on to can be configured in the Viewport Performance properties.
- None
Do not denoise the 3D Viewport.
- OptiX AI-Accelerated
Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.
Sub Samples¶
The panel is visible only when using Branched Path Tracing.
- Diffuse
Количество сэмплов диффузных отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- Glossy
Количество сэмплов глянцевых отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- Transmission
Количество сэмплов отскоков передачи, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- AO
Количество сэмплов ambient occlusion, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- Mesh Light
Количество сэмплов испускаемого света, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- Subsurface
Количество сэмплов подповерхностного рассеяния, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
- Volume
Количество сэмплов рассеивания в объёме, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.
Adaptive Sampling¶
With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.
By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.
Adaptive sampling also makes it possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.
- Noise Threshold
The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.
- Min Samples
The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.
Advanced¶
- Вариация
Начальное значение генератора случайных чисел в интеграторе для получения различных структур шума.
- Вариация анимации (иконка часов)
Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.
- Шаблон
Шаблон, по которому отбираются случайные места в интеграторе.
- Соболь
Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.
- Коррелированное множественное дрожание
Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.
- Progressive Multi-Jitter
Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.
- Возвести сэмплы в квадрат
Square the amount of samples.
- Min Light Bounces
Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.
- Min Transparent Bounces
Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
- Light Threshold
Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.
- Сэмплировать весь прямой свет
When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.
Visible only when using Branched Path Tracing.
- Сэмплировать весь непрямой свет
Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.
Visible only when using Branched Path Tracing.
- Сэмплы слоёв
При визуализации слоёв, когда для каждого слоя установлено собственное количество сэмплов, этот параметр определяет, как именно нужно использовать эти сэмплы.
- Включить
The render layer samples will override the set scene samples.
- С ограничением
Ограничить послойное количество сэмплов глобальным количеством.
- Игнорировать
Игнорировать послойные значения сэмплов.