Модификатор Skin

Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания кожной поверхности, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырёхугольники (квады), хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники (трисы).

Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.

Примечание

Грани исходной геометрии игнорируются.

Параметры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

Модификатор Skin.

Branch Smoothing

Точка ветвления — это вершина с тремя или более связанными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом сжатия.

Symmetry

Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.

Примечание

Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror, обычно размещаемый над модификатором Skin.

Smooth Shading

Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.

Create Armature

Создание арматуры поверх объекта. Каждое ребро становится костью.

Примечание

Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.

Этот инструмент делает следующее:

  1. Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.

  2. Во входную сетку добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.

  3. Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.

Add Skin Data

Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.

Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор сгенерирует их снова.

Mark/Clear Loose

По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединёнными ребрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль соседних рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, щёлкнув Mark Loose, что позволит растянуть вывод между всеми соседними вершинами. Это можно снова отключить, нажав Clear Loose.

Mark Root

Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина используется для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.

Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Mark Root обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку с корней.

Equalize Radii

Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.

Skin Mesh Data

Этот модификатор нуждается в наборе определённых данных в исходной сетке для правильной работы. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize.

Примеры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Simple creature, made with only the Skin and Subdivision Surface modifiers.