Модификатор Skin
Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания кожной поверхности, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырёхугольники (квады), хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники (трисы).
Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.
Примечание
Грани исходной геометрии игнорируются.
Параметры
- Branch Smoothing
Точка ветвления — это вершина с тремя или более связанными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом сжатия.
- Symmetry
Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.
Примечание
Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror, обычно размещаемый над модификатором Skin.
- Smooth Shading
Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.
- Create Armature
Создание арматуры поверх объекта. Каждое ребро становится костью.
Примечание
Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.
Этот инструмент делает следующее:
Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.
Во входную сетку добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.
Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.
- Add Skin Data
Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.
Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор сгенерирует их снова.
- Mark/Clear Loose
По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединёнными ребрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль соседних рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, щёлкнув Mark Loose, что позволит растянуть вывод между всеми соседними вершинами. Это можно снова отключить, нажав Clear Loose.
- Mark Root
Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина используется для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.
Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Mark Root обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку с корней.
- Equalize Radii
Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.
Skin Mesh Data
Этот модификатор нуждается в наборе определённых данных в исходной сетке для правильной работы. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize.
Примеры
Внешние ссылки
Разработка модификатора Skin Modifier в Blender Nation — ранняя демонстрация модификатора Skin Николасом Бишопом (март 2011 г.).
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – The work this modifier is based on (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).