Anisotropic BSDF
Cycles Only
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Входы
- Color
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Roughness (шероховатость)
Шероховатость отражения; отражение идеально резкое при значении 0.0 и сглаженное при более высоких значениях.
- Анизотропия
Порядок анизотропии в отражении; при значении 0.0 будет круглое пятно. При более высоких значениях пятно будет растягиваться в направлении, перпендикулярном направлению касательной; отрицательные значения приведут к растягиванию пятна в направлении вдоль касательной.
- Rotation (вращение)
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Normal
Используемая для затенения нормаль; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться нормаль по-умолчанию.
- Tangent
Используемая для затенения касательная; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться касательная по-умолчанию.
Свойства
- Распределение
Используемое распределение микрограней. Распределение Остро даст идеально резкое отражение, как в зеркале, тогда как распределения Бекман, GGX и Ашихмин-Ширли могут использовать вход Шероховатость для замыливания отражений.
Выходы
- BSDF
Стандартный выход шейдера.