Základné použitie¶
Vygenerovanie základnej výbavy¶
Pridanie štruktúry meta-výbavy z ponuky .
Upraví pozície kostí tak, aby zodpovedali geometrii postavy.
Vo vlastnostiach armatúry kliknite na tlačidlo Vygenerovať, čím výbavu vygenerujete.
Pridať preddefinovanú meta-výbavu¶
Referencia
- Režim
Režim objektu
- Ponuka
- Skratka
Shift+A
Rigify ukladá všetky informácie potrebné na vygenerovanie komplexných prvkov výbavy a mechanizmov do jednoduchších armatúr nazývaných „meta-výbava“.
The precompiled meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:
Basic Human
Základ štvornožca
Človek
Mačka
Vlk
Kôň
Žralok
Úprava pozícií kostí¶
Na správne prispôsobenie postavy je potrebné presunúť kosti meta-výbavy do správnych pozícií. To sa dá dosiahnuť dvoma rôznymi spôsobmi: V režime pózy alebo v režime editácie.
Poznámka
Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.
Rigify tipy na zarovnanie človeka¶
Končatiny: V prednom pohľade udržujte nohy čo najrovnejšie (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Kolenu a lakťu dajte mierny uhol ohybu (Rigify potrebuje vedieť, kam smeruje vaše koleno/lakeť).
Trup: V prednom pohľade udržiavajte chrbticu čo najrovnejšiu (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Poslednou kosťou chrbtice je hlava. Štandardne sa ďalšie dve kosti (zhora nadol) považujú za kosti krku. Odporúča sa, aby ste pri úpravách udržiavali kosti krku čo najviac zarovnané.
Tvár: Ak nie ste odborníkom na úpravu kostí, môže byť umiestnenie kostí tváre zložité a ak plánujete animáciu tváre kľúčovými tvarmi, sú takmer nepoužiteľné. Zvážte odstránenie prvkov tváre z vašej postavy, ak ich naozaj nepotrebujete. Ak tvár nepotrebujete, všetky kosti tváre môžete odstrániť. Všetky kosti tváre sú štandardne na prvej vrstve armatúry. Môžete ich vybrať tak, že zobrazíte iba vrstvu kostí 1, vyberiete celý jej obsah a potom v režime editácie odstránite kosti, aby ste správne odstránili tvár.
Ak chcete zmeniť mierku všetkých kostí tváre naraz, zvážte zmenu mierky hlavnej kosti tváre v režime pózy (pozrite si metódu párovania režimu pózy). Hlavná kosť tváre sa umiestni do rovnakej polohy ako kosť hlavy. Ak ju chcete ľahko vybrať, skryte všetky ostatné vrstvy kostí.
Ďalšie tipy nájdete v Príručka k polohovaniu.
Prispôsobenie režimu pózy (základné)¶
Vstúpte do režimu pózy meta-výbavy. Natočte, posuňte a premiestnite kosti do správnej polohy. Keď sú kosti v správnych pozíciách (vždy zostávajú v režime pózy), použite .
Poznámka
Pripojené kosti nie je možné prekladať v režime pózy. Môžete zmenšiť rodičovské kosti tak, aby zodpovedali všeobecnej dĺžke, a potom spresniť mierku kostí potomkov. Podrobnejšie informácie o režimoch armatúr nájdete v časti armatúry.
Prispôsobenie režimu editácie (pokročilé)¶
Pred vstupom do režimu editácie kostí sa odporúča základné nastavenie zobrazenia armatúry.
Keď máte vybranú meta-výbavu, prejdite do okna Vlastnosti a kliknite na kartu Objekt. Prejdite na panel zobrazenia, zapnite funkciu Röntgen a v časti Typ maximálneho kreslenia vyberte možnosť Drôt. Týmto spôsobom sa kosti budú vykresľovať ako drôtený rám na vrchole vašej geometrie.
Potom vždy vo Vlastnostiach kliknite na kartu Armatúry a v časti Zobraziť zaškrtnite políčko Osi. Týmto spôsobom sa vám počas procesu editácie budú zobrazovať osi rotácie kostí.
Podrobnejšie informácie o režimoch zobrazenia armatúry nájdete na stránke Panel zobrazenia.
Vygenerovanie výbavy¶
With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.
If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.
Tip
Rig Updating
To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again.
Varovanie
Ako pri všetkých doplnkoch Pythonu, rozhranie Blenderu nemožno aktualizovať, kým sa neskončí vykonávanie skriptu Python. Počkajte, kým sa výbava zobrazí, aby ste videli výsledky.
Pripojenie geometrie k výbave¶
Na priradenie geometrie k výbave môžete použiť preferované nástroje. Musíte vedieť len niekoľko vecí:
Všetky deformujúce kosti sa nachádzajú vo vrstve armatúry 30.
Eyes and Teeth bones are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.
Zvyčajne armatúra deformácie s automatickými váhami odvádza naozaj dobrú prácu, ak správne umiestnite kosti (a máte dostatok topológie na jej vypracovanie!).
Podrobnejšie informácie o vrstvách armatúry, modifikátore armatúry a maľovaní hmotnosťou nájdete v manuáli Blenderu.
Pokročilé generovanie výbavy¶
Funkcie pokročilých možností¶
When Advanced Options are enabled, user will be able to:
Vygenerovať viac ako jednu výbavu na scénu.
Generate a rig with a specific name.
Update/Overwrite a specific rig.
Advanced Options Activation¶
Advanced Rig Generation Options are locked by default. Click on the Advanced Options button to enable. With Advanced Options enabled the panel will be updated displaying two main modes:
Prepísať
Nový
By default overwrite is selected. At this stage if you don’t touch anything in the UI the generate function will be invoked as is, meaning in fact that generating the rig now will create a new rig from the meta-rig if none is present in the scene, or overwrite the default one if you have already generated a rig from a meta-rig. For further information about the Rigify generate function look at basic usage section.
New Rig Mode¶
The New rig mode will let the user generate a new rig from the meta-rig regardless of
an already generated rig is present in the scene.
A specific name for the rig can be set by the user through the specific Rig Name text field.
If no name is set, Rigify will generate an armature object named „rig“ and a Python script named rig_ui.py.
Poznámka
Keep in mind that along with the rig, Rigify generates also a rig_ui Python script
which controls the UI in the 3D Viewport. This Python script will be named accordingly with
the specified rig name.
Overwrite Rig Mode¶
The Overwrite rig mode will let the user specify a target rig to be overwritten.
If none is set Rigify will search and eventually overwrite an armature object named „rig“ and
a Python script named rig_ui.py.
Prepojenie knižnice¶
When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the „WGT-“ objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.
The rig_ui.py text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with
the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it
manually from the Text editor or save and restart Blender.