Návod polohovania kostí

Kosti tváre

Začnite určením základných orientačných bodov tváre, ktoré budú slúžiť ako návod pri umiestňovaní kostí.

  • Oranžové čiary predstavujú kosti, ktoré by mali byť umiestnené v uzavretých slučkách.

  • Žlté čiary predstavujú kosti, ktorých poloha závisí od okolitých slučiek kostí.

  • Červené čiary predstavujú kosti vonkajšieho okraja.

  • Fialové čiary predstavujú premosťujúce kosti, ktoré slúžia na prekrytie deformujúcich svalov.

Oblasť očnej a nosnej slučky je rozdelená na rôzne časti označené názvami kostí. Pri umiestňovaní kostí postupujte podľa obrázka.

Tip

Umiestnenie obočia

Ak budete mať zarovnané stredné kosti v „brow“, „brow.b“, „lid.t“, „lid.t“ a líca, dosiahnete lepšie výsledky po vygenerovaní platformy.

Aj oblasť čeľuste a ucha je rozdelená na rôzne časti označené názvami kostí. Pri umiestňovaní kostí postupujte podľa obrázka.

Tip

Umiestnenie čeľustí

Pokúste sa umiestniť kosť „ear.L“, ktorá pokrýva časť ucha pripojenú k dolnej čeľusti. To isté urobte so spánkovou kosťou, pričom sa snažte zakryť časť, ktorou nechcete hýbať spolu s čeľusťou, týmto spôsobom určíte aj polohu otočenia čeľuste.

Varovanie

While placing the lip bones you should keep the opposite bone chains merged in the middle. Tearing the merge point apart may result in a misalignment of controls in the final rig.

Po umiestnení hlavných tvárových kostí použite lícnu kosť na spojenie oblasti očí a nosa s oblasťou úst. Potom urobte to isté s oblasťou obočia. Tento postup automaticky definuje oblasti kompresie tvárových svalov.

Tip

Merge Points

The rig will generically work as its best if you keep the bone connected at their merge points.

Position the eye bones in the eye pivot point facing right toward the face on the Y axis.

Tip

Otočný bod oka

Ak má oko guľový tvar, môžete definovať jeho otočný bod vstupom do režimu editácie. Vyberte dva protiľahlé vrcholy na stredovom poludníku – alebo protiľahlé póly – a prichytením kurzora k výberu stlačením Prichytiť ‣ Kurzor na vybrané. Ak je vaše oko kompletná guľa a jeho poloha sa neuplatňuje, môžete použiť len jeho stred hmoty.

Nakoniec umiestnite zubné kosti na geometriu zubov a reťaz jazykových kostí tak, ako je to popísané na obrázku.

Tip

Jazyk

Jazyk bude fungovať lepšie, ak budú kosti zarovnané na línii symetrie.

Pred generovaním platformy sa uistite, že hlavná kosť tváre smeruje nahor.

Kosti trupu

Začnite tým, že na svojej postave určíte základné zóny trupu, ktoré budú slúžiť ako návod pre umiestnenie kostí.

Hlava, hrudník a panva sú tuhé zóny, takže vyžadujú menej kostí. Dobré umiestnenie okrajových slučiek okolo hraníc zón na modeli pomôže pri správnej deformácii po naviazaní armatúry.

Vychádzajte z bočného pohľadu a umiestnite hlavné kosti chrbtice, pričom sa snažte použiť jednu kosť pre pevné oblasti a dve pre ohybné. Okrem hlavnej chrbtice je trup vybavený ďalšími kosťami panvy (na protiklad k ohýbaniu nôh), dvoma ovládačmi hrudníka a dvoma ramennými kosťami.

Aj keď sa panvové kosti neobjavia v konečnej zostave ako ovládače, budú prispievať k deformácii.

Tip

Umiestnenie kostí

Snažte sa udržať chrbticu čo najviac vnútri ohraničeného objemu povrchovej siete, len ju mierne posuňte smerom dozadu. Podobne považujte ramenné kosti za všeobecné deformátory; ich umiestnenie príliš dopredu – tam, kde by mala byť kľúčna kosť – by mohlo spôsobiť nežiadúce deformácie.

Kosti končatín

Pri umiestňovaní kostí ruky sa snažte o rovnú líniu, ktorá vedie od ramena k ruke v prednom aj hornom pohľade. Potom už len pridajte mierne ohnutie lakťa. To sa dá ľahko urobiť tak, že prejdete do horného pohľadu, vstúpite do režimu editácie armatúry a posuniete spojnicu kostí medzi predlaktím a ramenom mierne smerom k svetovej osi Y.

V prípade nohy môžete postupovať podobne. Začnite vyrovnaním kostí nohy a vytvorte rovnú líniu od bokov po členok, potom podľa toho umiestnite chodidlo a špičku. Nezabudnite pridať mierne ohnutie kolena. To môžete ľahko urobiť tak, že prejdete do bočného pohľadu, vstúpite do režimu editácie armatúry a posuniete spojnicu kostí medzi stehnom a lýtkom mierne smerom k svetovej osi Y.

Finally align the heel bone by going in the front view and placing the head and tail to fill the foot size from side to side then, in the side view, align the bone at the point where the heel just touches the ground floor.

Poznámka

Od verzie 0.5 a vyššej už nie je potrebné ručné zarovnávanie valčekov kostí. Funkcia generovania sa o to postará za vás vyhodnotením z osi ohybu; stačí vložiť mierny ohyb do končatiny a je to! Ak potrebujete väčšiu kontrolu nad orientáciou, postupujte podľa pokynov opísaných v časti Pokročilé použitie.

Kosti prstov

Začnite tým, že prst po prste umiestnite všetky kĺby na miesto.

Tip

Umiestnenie prstov

Jednoduchou a efektívnou metódou na vykonanie tejto operácie je vybrať na povrchovej sieti príslušnú slučku hrán v režime editácie a použiť príkaz Kurzor na výber. Potom môžete prichytiť kosť k príslušnej slučke použitím prichytenia Výber na kurzor.

Ukončite polohovanie tak, že sa postaráte o kývanie kostí (os X je nastavená ako os ohybu).

Tip

Kývanie kostí

Zarovnanie osí prstov sa dá ľahko zjednotiť výberom všetkých kostí prstov a prepočítaním kývania kostí Prepočítať kývanie ‣ Globálna os -Z.

Palec môže vyžadovať viac úprav v závislosti od topológie povrchovej siete vašej postavy, zvyčajne je Prepočítať kývanie ‣ Globálna os +Y dobrým východiskovým bodom.

Keď je vaše kývanie kostí konzistentné, skúste vygenerovať výbavu a meniť mierku hlavného ovládania prstov. To by malo spôsobiť rotáciu prstov. Ak sa otáčajú na nesprávnej osi, zmeňte parameter Osi ohybu v parametroch prvého prsta v časti typ Rigify.

Keď sú prsty na svojom mieste, pokračujte v umiestňovaní kostí dlane.

Tip

Umiestnenie dlane

Snažte sa, aby hlavy dlaňových kostí boli od seba v malej vzdialenosti. Táto vzdialenosť je potrebná na to, aby Rigify definoval hierarchiu ovládačov dlane. Zarovnanie osí dlane sa dá ľahko vykonať výberom všetkých kostí dlane a prepočítaním výkyvu kostí Prepočítať kývanie ‣ Globálna os -Z.

Viď aj

Podrobnejšie informácie o kostiach a kývaní nájdete v časti Štruktúra kostí a Kývanie kostí.