Робочі Ліміти – Working Limits¶
Простір – Space¶
Хоча позиції об’єктів, локації вершин не затиснуті певними рамками, але більші значення стають більше неточними.
Для отримання уявлення про точність ви можете працювати з різними шкалами значень.
Ось таблиця шкал значень та відповідна їх точність.
10: | 1/1,048,576th |
---|---|
100: | 1/131,072th |
1,000: | 1/16,384th |
10,000: | 1/1,024th |
100,000: | 1/128th |
1,000,000: | 1/16th |
Підказка
Відповідно практичного емпіричного правила значення у межах -5’000/+5’000 є типово надійними (діапазон у межах 10’000).
Внутрішньо застосовується однорозрядова точність обчислень дійсних чисел.
Час – Time¶
Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:
24 кзс – fps: | 12 годин, 8 хвилин. |
---|---|
25 кзс – fps: | 11 годин, 39 хвилин. |
30 кзс – fps: | 9 годин, 42 хвилини. |
60 кзс – fps: | 4 годин, 51 хвилина. |
Примітка
На практиці, результатна робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати і триваліші у часі роботи.
Текстові Поля – Text Fields¶
Внутрішньо використовуються фіксовані рядки, і хоча не корисно тут переглянути усі обмеження, але деякі слід обговорити.
каталог – directory: | |
---|---|
767 | |
ім’я файлу – file-name: | |
255 | |
шлях файлу – file-path: | |
1023 | |
ідентифікатор – identifier: | |
63 |
Використовується для імен блоків даних, модифікаторів, груп вершин, шарів UV…
Примітка
Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.