Глосарій – Glossary

Ця сторінка містить список визначень для термінів, використовуваних у Blender’і та цьому підручнику.

Action Safe – Область Дійства
Область екрану, видима на більшості пристроїв. Розміщуйте вміст всередині неї для гарантування, що нічого не обріжеться.
Active – Активне

При виділенні одночасно багатьох елементів, останній виділений елемент буде активним елементом. Використовується у ситуаціях, коли інтерфейс показує опції тільки для одного елемента одночасно.

Дивіться також тут – selection states.

Aliasing – Ступінчатість
Артефакти рендерингу, зображування у формі ступінчатих ліній.
Alpha Channel – Альфа Канал

Додатковий канал в зображенні для прозорості.

Straight Alpha – Пряме Альфа
Метод, де канали RGBA зберігаються як канали (R, G, B, A), при цьому на канали RGB не впливає канал Альфа. Це тип альфа, використовуваний такими програмами малювання як Photoshop або Gimp, та використовується у поширених форматах файлів як PNG, BMP або Targa. Тому, зображеннєві текстури або вивід для веб зазвичай мають пряме альфа.
Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа

Метод, де канали RGBA зберігаються як (R × A, G × A, B × A, A), при цьому альфа множиться на кожен канал RGB.

Це природний вивід рушіїв рендера, при цьому канали RGB представляють величину освітлення, що йде у напрямку глядача, а альфа представляє те, наскільки це освітлення від задньоплану, фону блокується. Формат файлу OpenEXR використовує цей тип альфа. Тому, проміжні файли для рендерингу та компонування часто зберігаються з передмноженим альфа.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha – Конвертування (Пряме/Передмножене) Альфа

Конверсія між цими двома типами альфа не є простою операцією та може спричиняти втрату даних, оскільки кожен з цих типів альфа може представляти дані, які не може інший, хоча це часто тонко.

Пряме альфа може розглядатися як RGB кольорове зображення з окремою маскою альфа. У ділянках, де ця маска є повністю прозорою, там все ще будуть кольори у каналах RGB. При конвертування у передмножене альфа ця маска застосовується і кольори у таких ділянках стають чорним кольором та втрачаються.

Передмножене альфа, з іншого боку, може представляти рендери, зображі, що одночасно емітують світла та дозволяють світлу проходити крізь них від фону. Наприклад, прозорий рендер вогню може емітувати світло, але також дозволяє проходити крізь нього усьому світлу від об’єктів, позаду нього. При конвертуванні у пряме альфа цей ефект втрачається.

Ambient Light – Освітлення Оточення
Освітлення, що приходить від навколишнього оточення, у цілому.
Ambient Occlusion – Загорода Оточення
Співвідношення, скільки освітлення оточення – ambient light точка поверхні, швидше за все, отримає. Якщо точка поверхні знаходиться під ступнею або столом, вона у результаті буде набагато темніша, ніж та, що розміщується над головою когось або над стільницею стола.
Animation – Анімація
Імітація, симуляція руху.
Anti-aliasing – Загладжування
Є технікою мінімізації ступінчатості – aliasing, від, наприклад, кількох одночасно вибірок рендерингу на кожен піксель.
Armature – Арматура
Об’єкт – Object, що складається з кісток – bones. Використовується для оснащення – rig персонажів, реквізиту тощо.
Axis – Вісь
Орієнтувальна лінія, яка визначає координати уздовж одного з кардинальних напрямів у n-вимірному просторі.
Axis Angle – Вісь-Кут
Метод обертання, де X, Y та Z відповідають визначенню осі, тоді як W відповідає куту навколо такої осі, у радіанах.
Baking – Запікання
Процес обчислення та збереження результату потенційно часозатратного розрахунку з метою запобігання необхідності перераховувати його знову.
Bevel – Скіс
Операція для обтісування або скошування ребер, країв об’єкта.
Bézier – Безьє
Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих.
Blend Modes – Режими Змішання
Color Blend Modes – Режими Змішання Кольорів

Методи для змішування двох кольорів.

Дивіться також Blend Modes у документації для GIMP.

Bone – Кістка
Будівельний блок арматури – Armature. Складається з «Голови» – Head, «Хвоста» – Tail та «Кута Прокручення»– Roll Angle, який визначає набір локальних осей та точку обертання в Голові – Head.
Boolean – Булів

Тип логіки, що стосується двійкових станів «істина/хиба» – true/false.

Дивіться також про модифікатор «Булів» – Boolean Modifier.

Bounding Box – Габаритна Коробка
Коробка, що огортає форму об’єкта. Така коробка вирівнюється по локальному простору об’єкта.
Bump Mapping – Розкладка Вигинів
Техніка для імітування невеликих варіацій висоти поверхні за допомогою сіровідтінкової текстури «карти висот» – «height-map».
BVH
Bounding Volume Hierarchy – Ієрархія Межових Об’ємів

Ієрархічна структура геометричних об’єктів.

Дивіться також у Вікіпедії про Bounding Volume Hierarchy.

Caustics – Каустика

Оптичне явище концентрації світла, що фокусується бліковими відбиваннями або заломлювальними світло об’єктами. Як приклад, це можна спостерігати при проходженні світла крізь стакан води на стіл або як узор на дні плавального басейну.

У рендерингу це стосується розсіяно-відбитих шляхів світла після відскоку глянцю або заломлення, рефракції.

Дивіться також у Вікіпедії про Caustics.

Child – Нащадок
Об’єкт – Object, на який впливає його Предок – Parent.
Chroma
Chrominance – Колірність

У загальному результатне розкладання кольору зображення, де його канал світності (L або Y) є відокремленим. Існує два різних контексти, де цей термін використовується:

Відеосистеми – Video systems
Стосується загального розкладання кольору, що дає канали Y (Luminance – Світність) та C (Chrominance – Колірність), де колірність представляється: U = ( Синій мінус Світність) та V = ( Червоний мінус Світність ).
Matte compositing – Компонування на основі маски Матте
Стосується точки у колірній гаммі, оточеній сумішшю визначеного спектру її сусідніх RGB кольорів. Ця точка називається «Ключ Колірності» – Chroma key і цей ключ (обраний колір) використовується для створення «маски альфа» – Alpha Mask. Загальна величина простору гамми для цієї точки колірності визначається користувачами у круговому або квадратовому форматі.
Chromaticities – Колірності
Координати первинностей – primaries на xy-діаграмі колірності стандарту колірного простору Міжнародної комісії з освітленості CIE 1931.
Clamp – Затиск
Clamping – Затискання
Лімітує змінну діапазоном. Значення, вище та нижче цього діапазону, установлюються, замінюються на постійні значення мінімуму та максимуму цього діапазону.
Collections – Колекції
Спосіб для організування об’єктів. Дивіться також Collections.
Color Gamut – Гамма Кольорів
Гама традиційно стосується обсягу кольорів, який може охоплювати певна колірна модель/простір. У багатьох випадках вона часто ілюструється за допомогою 2D моделі, використовуючи координати Yxy CIE.
Color Space – Колірний Простір

Система координат, в якій вектор представляє значення кольору. Цим самим простір кольорів визначає три речі:

  • Точний колір кожної з «первинностей» – primaries
  • Точка Білого – White Point
  • Функція передачі
sRGB
Колірний простір, що використовує первинності – primaries та точку білого за стандартом Rec .709, але з дещо іншою функцією передачі.
HSV

Три значення, що часто розглядаються як більш інтуїтивні (сприйняття людиною), ніж система RGB.

Hue – Відтінок
Відтінок кольору.
Saturation – Насиченість
Також відома як колоритність, насиченість – це кількість відтінку у кольорі (від зненасиченого – відтінок сірого – до насиченого – яскраві кольори).
Value – Значення
Яскравість, світлість кольору (від темного до світлого).
HSL
Hue – Відтінок, Saturation – Насиченість
Дивіться про HSV.
Luminance – Світність
Дивіться тут – Luminance.
YUV
Стандарт Світності-Колірності, використовуваний у передаванні аналогового відео PAL (European).
YCbCr
Компонентне, «світність-канал синього- канал червоного» – Luminance-ChannelBlue-ChannelRed для використання у цифровому передаванні, чиї стандарти були оновлені для HDTV, та часто згадується як формат HDMI для компонентного відео.
Concave Face – Угнута Грань

Грань, одна з вершин якої є всередині трикутника, формованого іншими вершинами цієї ж грані.

Дивіться також у Вікіпедії про Convex and concave polygons.

Constraint – Примус
Спосіб керування об’єктом – object за допомогою даних іншого об’єкта.
Convex Face – Випукла, опукла Грань
Грань, в якій, якщо провести лінії між кожними її вершинами, то ці всі лінії залишаються у межах цієї грані. Протилежне до «угнутої грані» – concave face.
Coplanar – Компланар
Стосується будь-якого набору елементів, які всі вирівняні по тій же 2D площині у 3D просторі.
Crease – Складка
Властивість краю, ребра – edge. Використовується для визначення гостроти, різкості ребер у сітях підподіленої поверхні – subdivision surface.
Curve – Крива
Тип об’єкта, визначений у термінах лінії, інтерпольованої між Керувальними Вершинами – Control Vertices. Доступні типи кривих включають «Безьє» – Bézier, «НОРБС» – NURBS та «Поліном» – Poly.
Cyclic – Зациклення
Часто стосується об’єкта, що є круглим. Цей термін часто асоціюється з кривою – Curve.
Data User – Користувач Даних
Наявний об’єкт Blender’а, який використовує свої власні дані або пов’язані дані (дані, що належать та керуються іншим об’єктом Blender’а).
Diffuse Light – Розсіяне Освітлення
Рівномірне, направлене освітлення, що приходить від поверхні. Для більшості речей розсіяне освітлення – це головне освітлення, яке ми бачимо. Розсіяне освітлення приходить з певного напрямку або локації та створює відтінення. Поверхні, розвернені лицем до джерела світла будуть яскравішими, тоді як поверхні, розвернені лицем від джерела світла, будуть темнішими.
Directional Light – Направлене Освітлення
Освітлення, що має певним напрям, але немає локації, місця знаходження його джерела. Воно, здається, приходить від безкінечно далекого джерела, як сонце. Поверхні, розвернені лицем до цього освітлення, освітлюються більше, ніж поверхні, розвернені лицем від нього, але їх локація немає значення. Направлене Освітлення освітлює усі об’єкти у сцені, незалежно від того, де вони є.
Displacement Mapping – Розкладання Зміщення
Метод для спотворення позицій вершин на основі зображення або текстури. Подібно до Розкладки Вигинання – Bump Mapping, але натомість оперує фактичною геометрією сіті. Це залежить від сіті, щоб вона мала достатньо геометрії для представлення деталей зображення.
Display Referenced – Показ Орієнтовано
Стосується зображення, чий канал Світності – Luminance лімітований певним діапазоном значень (зазвичай 0-1). Причиною того, що він називається «показом орієнтовано» – display referenced є те, що дисплей не може показувати безкінечний діапазон значень. Тому, термін «Сцена Орієнтовно» – Scene Referenced повинен пройти через функцію перенесення, щоб бути конвертованим з одного в інший.
DOF
Depth of Field – Глибина Різкості
Глибина попереду та позаду суб’єкта, який виглядає, що знаходиться у фокусі. Для будь-якої даної устави об’єктива існує лише одна відстань, на якій суб’єкт є точно у фокусі, але фокус поступово спадає в обидва боки від цієї відстані, а тому є регіон, в якому розмиття є допустимим. Цей регіон є більшим позаду точки фокусування, ніж попереду її, оскільки кут променів світла змінюється більш швидко; вони стають більш паралельними зі збільшенням відстані.
Double Buffer – Подвійний Буфер
Техніка для рендерингу та показування вмісту на екрані. Blender використовує два буфери (зображення) для рендера інтерфейсу, вміст одного з буферів показується, тоді як рендеринг відбувається в іншому буфері. Коли рендеринг завершено, буфери перемикаються.
Edge – Ребро
Прямий сегмент (лінія), що з’єднує дві вершини – vertices, та може бути частиною грані – a face.
Edge Loop – Петля Ребер
Ланцюг ребер – edges, що належать послідовним чотирибічникам – quads. Петля ребер закінчується полюсом або рубежем. Інакше, вона зациклена.
Edge Ring – Кільце Ребер
Шлях усіх ребер – edges уздовж петлі граней – face loop, який має спільними дві грані, що належать такій петлі.
Empty – Порожняк
Об’єкт – Object без будь-яких Вершин – Vertices, Ребер – Edges або Граней – Faces.
Euler – Ейлер
Euler Rotation – Обертання Ейлера

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

F-Curve – Ф-Крива
Функціональна крива, що містить значення анімації конкретної властивості.
Face – Грань
Елемент сіті, що визначає шматок поверхні. Він складається з трьох чи більше ребер – edges.
Face Loop – Петля Граней
Ланцюг послідовних чотирибічників – quads. Петля граней зупиняється на трибічнику, трикутнику – triangle чи на N-бічнику – N-gon (які не належать до цієї петлі), або на рубежі. Інакше, вона зациклена.
Face Normal – Нормаль Грані
Нормалізований вектор, перпендикулярний до площини, в якій грань – face лежить. Кожна грань має свою власну нормаль.
Псевдо Користувач – Fake User
Спеціальні дані користувача – Data User, конструкція програми, що використовується для позначення об’єкта (наприклад, матеріалу), щоб він був збережений у blend-файлі, навіть коли жоден реальний користувач – Real User не використовує цей об’єкт. Об’єкти, що не використовуються жодними Даними Користувача, не включаються у збережені blend-файли.
Field of View – Поле Зору
Область, в якій об’єкти є видимими у камері. Також дивіться про Фокусну Відстань – Focal Length.
Focal Length – Фокусна Відстань
Відстань, необхідна об’єктиву для фокусування колімованого – collimated світла. Визначає збільшувальну потужність об’єктива. Дивіться також про Поле Зору – Field of View.
Frame Types – Типи Кадрів

При стисненні відео кадр може стискатися кількома різними алгоритмами. Ці алгоритми відомі як «типи картинок» – picture types або «типи кадрів» – frame types і існує три головні типи: I, P та B frames.

I‑frames – І-кадри
Найменш стискувані, але не вимагають інший кадрів відео для декодування.
P‑frames – P-кадри
Використовують дані з попередніх кадрів для розтиснення та є більш стискуваними, ніж І-кадри.
B‑frames – B-кадри
Використовують обидва, попередній та наступний, кадри для орієнтування на дані з метою отримання найвищої міри стиснення.
Gamma – Гамма

Операція, використовувана для коригування яскравості зображення.

Дивіться також у Вікіпедії про корекцію Гамми – Gamma correction.

Geometric Center – Геометричний Центр
Середнє усереднення позицій усіх вершин, що утворюють об’єкт.
Gimbal – Шарнір

Опорно-точкова підтримка, що дозволяє обертання об’єкта навколо одиничної осі.

Дивіться також у Вікіпедії про Шарнір – Gimbal.

Gimbal Lock – Блокування Шарніра

Обмеження, де осі обертання можуть ставати вирівняними, втрачаючи здатність обертатися на осі (типово асоціюється з обертанням по Ейлеру – euler rotation).

  • Дивіться також у Вікіпедії про Блокування Шарніра – Gimbal lock.
  • Дивіться також про Gimbal lock на Stackexchange.
Global Illumination – Глобальне Освітлювання
Супернабір опромінюваності – radiosity та простеження променя – ray tracing. Мета полягає у тому, щоб обчислити усі можливі взаємодії світла у даній сцені, і таким чином, отримати дійсно фотореалістичне зображення. Будуть враховані усі комбінації розсіяних і блікових відбивань та пропускань. Такі ефекти, як просочення кольору та каустика, повинні бути включені в імітацію глобального освітлювання.
Global Space – Глобальний Простір
Дивіться про Простір Світу – World Space.
Glossy Map – Карта Глянцю
Дивіться про Карта Шорсткості – Roughness Map.
HDRI
High Dynamic Range Image – Зображення з Високо Динамічним Діапазоном

Набір технік, що дозволяють набагато збільшити динамічний діапазон експозицій, ніж звичайні техніки цифрового відображення. Метою є точне представлення широкого діапазону рівнів інтенсивності, виявлюваних у реальних сценах, у діапазоні від прямого сонячного світла до найглибших тіней.

Дивіться також у Вікіпедії про HDRI.

Head – Голова
Підкомпонент Кістки – Bone. Точка обертання для кістки має координати X, Y та Z, що вимірюються у локальному просторі – Local Space об’єкта – Object арматури – Armature. Використовується у поєднанні з хвостом – Tail для визначення локальної осі Y кістки у режимі пози – Pose Mode. Більший з цих двох кінців, коли кістки показуються як восьмигранник – Octahedron.
Interpolation – Інтерполяція
Процес розрахування нових даних між точками відомих значень, наприклад, між ключкадрами – keyframes.
Inverse Kinematics – Інверсна Кінематика
Процес визначення руху взаємопов’язаних сегментів тіла або моделі. Використовуючи звичайну Кінематику на ієрархічно структурованому об’єкті, ви можете, наприклад, рухати плече маріонетки. Верхня і нижня рука та кисть будуть автоматично слідувати за таким рухом. ІК дозволить вам рухати кисть руки та отримати одночасно відповідне рухання верхньої та нижньої руки. Без ІК кість може відходити від моделі та рухатися незалежно у просторі.
Показник Заломлення – IOR
Index Of Refraction – Показник Заломлення
Властивість прозорих матеріалів. Коли промінь світла проходить крізь один і той же об’єм, то він слідує прямим шляхом. Однак, якщо він проходить з одного прозорого об’єму в інший, то він згинається. Кут, на який цей промінь згинається, може визначатися показником заломлення IOR для матеріалів обох цих об’ємів.
Keyframe – Ключкадр
Ключовий кадр в анімованій послідовності, нарисований або інакше вибудуваний прямо користувачем. У класичній анімації, коли усі кадри рисувалися аніматорами, такі кадри рисував сам старший художник – senior artist, а «проміжні» між ними кадри залишав для рисування учням. Тепер, аніматор створює тільки перший та останній кадри простої послідовності (ключкадри); а комп’ютер заповнює проміжок між ними.
Keyframing – Ключкадрування
Вставляння Ключкадрів – Keyframes для вибудування анімованої послідовності.
Lattice – Решітка

Тип об’єкта, що складається з не-рендероздатної тривимірної ґратки вершин.

Дивіться також про Модифікатор «Решітка» – Lattice Modifier.

Light Bounces – Відскоки Світла
Стосується відбиття або пропускання променя світла при взаємодії з матеріалом. Дивіться також Light Paths.
Local Space – Локальний Простір

3D система координат, що починається (для Об’єктів) у Початку Об’єкта – Object Origin. або (для Кісток) у Голові – Head Кістки Bone.

Порівнюється з Простором Світу – World Space.

Luminance – Світність
Інтенсивність світла у каналі зображення/моделі або емітована з поверхні на квадратну одиницю у заданому напрямку.
Manifold – Розгортне
Розгортні сіті, що також ще називаються «водонепроникними» – water-tight сітями, визначають закритий, замкнутий об’єм без самоперетинів (дивіться також про «не-розгортне» – non-manifold). Розгортна сіть – це сіть, в якій структура з’єднаних граней у закритому об’ємі завжди буде мати вказування нормалей (та і поверхонь) назовні або всередину сіті без будь-яких перекривів. Якщо ви перерахуєте ці нормалі, то вони завжди будуть вказувати у передбачуваному напрямку (назовні або всередину відносно об’єму). При роботі з не-закритими об’ємами розгортна сіть – це сіть, в якій нормалі будуть завжди визначати дві різні та не-послідовні поверхні. Розгортна сіть буде завжди визначатися парною кількістю не-перекривних поверхонь.
MatCap – ЗахМат
Означає «захоплення матеріалу» – «material capture», використовується зображення для представлення завершеного матеріалу, включаючи освітлювання та відбиття.
Matte – Матте
Mask – Маска
Сіровідтінкове зображення, що використовується для включення або виключення частин зображення. Матте застосовується як Альфа Канал – Alpha Channel або використовується як фактор змішування при застосуванні Режимів Змішання Кольорів – Color Blend Modes.
Mesh – Сіть
Тип об’єкта, що складається з вершин – vertices, ребер – edges та граней – faces.
Micropolygons – Мікрополігони
Полігон з розміром, близьким до пікселя або менше.
MIP
MIP Map – Карта MIP
Mip-mapping – Розкладання MIP

«MIP» – це абревіатура Латинської фрази «multum in parvo», що означає «багато в малому». Карти MIP є поступовими представленнями зображення з нижчою роздільністю, зазвичай зменшуваними на половину квадратними інтерполяціями за допомогою загладжування – anti-aliasing. Розкладання MIP – це процес, що використовується для розрахунку нижчих роздільностей одного і того ж зображення, скорочення використання пам’яті для пришвидшення візуалізації, але і збільшення використання пам’яті для розрахунків та розміщення. Розкладання MIP – це також процес, вживаний для створення малих загладжених (anti-aliased) вибірок зображення, що використовуються для текстурування. Розрахунки розкладання MIP робляться центральними процесорами CPU, однак і сучасні графічні процесори можуть вибиратися для цього завдання, які є набагато швидшими.

Дивіться опцію розкладання mip, представлену в Уподобаннях Системи – System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling – Багатовибірка за Значністю

Процес оцінювання напряму променів світла для поліпшення якості відбору вибірок.

Дивіться: Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance Sampling

Дивіться також у Вікіпедії про відбір за значністю – Importance sampling.

Motion Blur – Розмив Рухом
Явище, що відбувається, коли ми сприймаємо швидко рухомий об’єкт. Об’єкт виглядає розмитим через нашу сталість бачення. Імітування розмиву рухом робить комп’ютерну анімацію на вигляд більш реалістичною.
Multisampling – Багатовідбір
Кілька одночасно вибірок рендерингу для кожного пікселя, для загладжування – anti-aliasing.
N-gon – N-бічник
Грань – face, що містить більше, ніж чотирьох, вершин – vertices.
3D Маніпулятор – NDOF
3D Mouse – 3D Миша
Загальний термін, використовуваний для опису 3D миші або будь-якого з пристроїв уводу, який підтримує більше ступенів свободи, ніж загальноприйнятий 2D пристрій уводу, дивіться: 3D Маніпулятор (3D Миша) – NDOF (3D Mouse).
Non-manifold – Не-розгортне

Не-Розгортні сіті сутнісно визначають геометрію, яка не може існувати у реальному світі. Цей вид геометрії не підходить для деяких типів операцій, особливо для тих, для яких знання про об’єм (всередину/назовні) об’єкта є важливим (зокрема, заломлення, рідини, булеві або друкування 3D). Не-розгортна сіть – це сіть, в які структура не-перекривної поверхні (на основі її з’єднаних граней) не буде визначати внутрішню або зовнішню сторони об’єму, базуючись на її нормалях, визначаючи єдину поверхню для обох боків, але з перевернутими нормалями. При роботі з не-закритими об’ємами не-розгортна сіть буде завжди визначати принаймні одне переривання у напрямках нормалей, або шляхом інверсії з’єднаної петлі, або шляхом непарної кількості поверхонь. Не-розгортна сіть буде завжди визначатися непарною кількістю поверхонь.

Існує кілька типів не-розгортної геометрії:

  • Деякі границі та отвори (ребра з тільки однією з’єднаною з ними гранню), оскільки їх грані не мають жодної товщини.
  • Ребра та вершини, що не належать жодній грані (дріт).
  • Ребра, з’єднані з трьома і більше гранями (внутрішні грані).
  • Вершини, що належать граням, які не є прилеглими (наприклад, два конуси мають спільною вершину в їх верхівці).

Дивіться також про інструмент «Виділ > Не-Розгортне» – Select Non-Manifold.

Nonlinear Animation
Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.
Normal – Нормаль

Нормалізований вектор, перпендикулярний до поверхні.

Нормалі можуть призначатися для вершин, граней та модулюватися по поверхні за допомогою розкладання нормалей – normal mapping.

Дивіться також у Вікіпедії про Нормалі – Normals.

Normal Mapping – Розкладання Нормалей
Подібне до розкладання Вигинання – Bump mapping, але для карти висот замість сіровідтінкового зображення вживається кольорове, кольори якого визначають в якому напрямку нормалі повинні бути зсунуті, три колірні канали розкладаються на три напрямки X, Y та Z. Це дозволяє більш деталізувати та контролювати ефект імітації вигинань поверхні.
NURBS – НОРБС
Non-uniform Rational Basis Spline – Не-однорідний Раціональний Базовий Сплайн
Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих і поверхонь.
Object – Об’єкт
Контейнер для типу (Mesh – Сіть, Curve – Крива, Surface – Поверхня, Metaball – Метакуля, Text – Текст, Armature – Арматура, Lattice – Решітка, Empty – Порожня, Camera – Камера, Light – Освітлювач) та базові дані 3D трансформ (Початок Об’єкта – Object Origin).
Object Center – Центр Об’єкта
Object Origin – Початок Об’єкта
Орієнтувальна точка, що використовується для позиціонування, обертання та масштабування Об’єкта – Object та визначення його координат Локального Простору – Local Space.
Octahedron – Восьмигранник
Восьмибічна фігура, що зазвичай використовується для зображення Кісток – Bones Арматури – Armature.
OpenGL

Система графіки, використовувана Blender’ом (та багатьма іншими застосунками графіки) для рендерингу 3D графіки, часто використовує переваги апаратного прискорення.

Дивіться також у Вікіпедії про OpenGL.

Overscan – Лямівка

Термін, використовуваний для опису ситуації, коли телевізійне зображення не повністю представлене на переглядуваному екрані.

Дивіться також у Вікіпедії про Overscan.

Parent – Предок
Об’єкт – Object, що впливає на його Нащадкові – Child об’єкти.
Parenting – Приріднення
Створення відношення «Предок-Нащадок» – Parent-Child між двома об’єктами – objects.
Particle System – Система Частинок
Техніка, що імітує певні види розпливчастих явищ, які інакше дуже важко відтворити за допомогою звичайних технік рендерингу. Поширені приклади включають вогонь, вибухи, дим, іскри, падні листки, хмари, туман, сніг, пилюку, хвости метеорів, зірки та галактики або абстракті візуальні ефекти як сяйні хвости, магічні заклинання. Також використовується для таких речей як хутро, трава або волосся.
Phong – Фонг
Модель локального освітлювання, що може відтворювати певний ступінь реалізму у тривимірних об’єктах шляхом комбінування трьох елементів: розсіяння – diffuse, блікування – specular та оточення – ambient для кожної розглянутої точки на поверхні. Вона має кілька припущень – усі освітлювачі є точковими, розглядаються тільки геометрія поверхні, тільки локальне моделювання розсіяння та блікування, колір блікування є таким же як і колір освітлення, оточення – це глобальна константа.
Pivot Point – Опорна Точка

Опорна точка – це точка у просторі, навколо якої центруються усі трансформування обертання, масштабування та дзеркалення.

Дивіться також Pivot Point.

Pixel – Піксель
Найменша одиниця інформації у растровому 2D зображенні, що представляє одиничний колір, який складається з червоного, зеленого та синього каналів. Якщо зображення має альфа канал – alpha channel, то піксель буде містити відповідний четвертий канал.
Pole – Полюс
Вершина – Vertex, де зустрічаються три, п’ять або більше ребер. Вершина на з’єднані одного, двох або чотирьох ребер не є полюсом.
Pose Mode – Режим Пози
Використовується для позування – posing, ключкадрування – keyframing, малювання вагомостей – weight painting, примушування – constraining та приріднення – parenting кісток – bones арматури – armature.
Posing – Позування
Пересування, Обертання та Масштабування кісток – bones арматури – armature для досягнення естетично приємної пози для персонажа.
Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа
Дивіться Alpha Channel.
Primaries – Первинності
У теорії кольорів первинні – primaries (часто відомі як первинні кольори – primary colors) є абстрактними освітлювачами, котрі використовують абсолютну модель, що утворює простір кольорів – color space.
Primitive – Примітив
Базовий об’єкт, що може використовуватися як основа для моделювання більш складних об’єктів.
Procedural Texture – Процедурна Текстура
Комп’ютерно генеровані (загальні) текстури, що можуть конфігуруватися за допомогою різних параметрів.
Projection – Проекція

У комп’ютерній графіці існує дві загально використовувані проекції камери.

Perspective – Перспектива
Огляд перспективи – геометрично вибудовується шляхом прийняття сцени у 3D та поміщення спостерігача у точку O. Сцена у 2D перспективі вибудовується шляхом поміщення площини (наприклад, аркуша паперу) там, де 2D сцена рендериться перед точкою О, перпендикулярно до напрямку оглядання. Для кожної точки P у 3D сцені прорисовується лінія PO, що проходить через O та P. Точка перетину S між цією лінією PO та цією площиною є перспективною проекцією тієї точки. Проектуючи усі точки P сцени, ви отримуєте огляд перспективи.
Orthographic – Ортогонально
В ортогональній або ортографічній проекції ви маєте напрям огляду, але без точки огляду O. Далі, лінія рисується через точку P, а тому вона є паралельною напряму огляду. Перетин S між лінією і площиною є ортогональною проекцією точки P. Проектуючи усі точки P сцени, ви отримуєте ортогональний огляд.
Замісник – Proxy

Для редагування відео замісник є меншою версією файлу оригінала, типово використовується оптимізований кодек відео та версія з нижчою роздільністю (швидше для завантаження), що заміщає головне зображення або відео.

Коли замісники побудовані, функції редагування, як прокручування, прокрутка та компонування є набагато швидшими, але дають нижчу роздільність і дещо неточний результат.

Quad – Чотирибічник
Quadrilateral – Чотиристоронник
Quadrangle – Чотирикутник
Грань – Face, що містить рівно чотири вершини – vertices.
Quaternion – Кватерніон
Quaternion Rotation – Обертання Кватерніон

Метод обертання, де обертання визначаються чотирма значеннями (X, Y, Z та W). X, Y та Z також визначають вісь – an axis, а W – кут, але він значно відрізняється від Кута Осі – Axis Angle.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Radiosity – Опромінюваність

Метод глобального освітлювання, що розраховує узори світа і тіні для рендерингу графічних зображень з тривимірних моделей. Один з багатьох різних засобів, що може імітувати розсіяне освітлення у Blender’і.

Дивіться також у Вікіпедії про Опромінюваність – Radiosity (computer graphics).

Базис Випадковості – Random Seed
Базис – Seed

Blender використовує псевдо генератори випадкових чисел, які продукують числа, що здаються випадковими, але з огляду на однакові початкові умови, вони завжди продукуватимуть точно така ж послідовність чисел.

Це критична функція для отримання відтворюваних та/або стабільних ефектів (інакше, наприклад, ваша симуляція волосся буде змінюватися кожен раз, коли ви знову запускаєте її, без жодного способу керуванням результатом).

Базис – seed – це число, що представляє первинну умову генератора випадковості, якщо ви змінили його базис, то він продукуватиме нову послідовність псевдо-випадкових чисел.

Дивіться також Random seed у Вікіпедії.

Ray Tracing – Простеження Променя
Техніка рендерингу, що працює шляхом простеження шляху, який промінь пройшов крізь сцену, та розрахуванням відбиття, заломлення або поглинання цього променя кожного разу, як він перетинає об’єкт у світі сцени. Більш точна, ніж «прогляд порядково» – scanline, але більш повільна.
Real User – Реальний Користувач
Об’єкт Blender’а, який є Користувачем Даних – Data User. На противагу Псевдо Користувачу – Fake User, який є лише конструктом програми.
Refraction – Заломлення
Зміна у напрямку хвилі внаслідок зміни швидкості. Вона трапляється, коли хвилі проходять через середовище із заданим показником заломлення у середовище з іншим показником заломлення – index of refraction. На рубежі між цими середовищами хвиля змінює напрям; її довжина хвилі збільшується або зменшується, але частота залишається без змін.
Render – Зображ, Рендер
Процес обчислювального генерування 2D зображення з 3D геометрії.
RGB
Колірна модель на основі традиційних первинних кольорів, Червоний – Red / Зелений – Green / Синій – Blue. RGB кольори також прямо транслюються на більшість комп’ютерних моніторів.
Rig – Оснастка
Система відносин, що визначає, як щось рухається. Оснащення – як акт вибудування такої системи.
Roll – Вертіння
Roll Angle – Кут Вертіння
Орієнтація локальних осей X та Z для Кістки – Bone. Не впливає на локальну вісь Y, оскільки локальна Y визначається локацією Голови – Head та Хвоста – Tail.
Rolling Shutter – Прокручування Затвора
У реальних камерах CMOS датчик зчитується порядково і, звідси, різні рядки сканування відбираються у різний момент часу. Це, наприклад, робить вертикальні прямі лінії більш гнутими при здійсненні горизонтального панорамування камерою. Дивіться також Rolling Shutter у Вікіпедії.
Roughness Map – Карта Шорсткості
Сіровідтінкова текстура, що визначає, наскільки є шорстка або гладка поверхня матеріалу. Це може бути також відоме як Карта Глянцю – Glossy Map.
Scanline – Прогляд порядково
Техніка рендерингу. Більш швидко, ніж простеження променя – ray tracing, але дозволяє менше ефектів, таких як відбиття, заломлення, розмив рухом та фокусне розмиття.
Scene Referenced – Сцена Орієнтовано

Зображення, чий канал Світності – Luminance не лімітується.

Дивіться також про Показ Орієнтовано – Display Referenced.

Shading – Відтінення
Процес зміни кольору об’єкта/поверхні у 3D сцені на основі його кута до освітлювачів та його відстані від освітлювачів для створення фотореалістичного ефекту.
Smoothing – Згладжування
Визначає те, наскільки грані – faces є відтіненими. Грані можуть бути суцільними (грані рендеряться плоско) або згладженими (грані є згладженими шляхом інтерполювання нормалі на кожній точці грані).
Specular Light – Блікове Освітлення
Світло, яке точно відбивається, як у дзеркалі. Також використовується для позначення підсвіток на відбивних об’єктах.
SSS
Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання
Механізм передачі освітлення, в якому світло проникає крізь поверхню півпрозорого об’єкта, розсіюється всередині, взаємодіючи з матеріалом, та виходить з поверхні в іншій точці. Усі не-металічні матеріали є до певної міри півпрозорими. Зокрема, такі матеріали як мармур, шкіра та молоко надзвичайно складно реалістично імітувати без врахування підповерхневого розсіювання.
Straight Alpha – Пряме Альфа
Дивіться Alpha Channel.
Subdiv – Підподіл
Subdivision Surface – Підподілення Поверхні

Метод створення згладжених високо полігональних поверхонь, які можуть приймати низько полігональну сіть як увід.

Дивіться також у Вікіпедії про метод Катмула-Кларка для підподілення поверхні – Catmull-Clark subdivision surface .

Subdividing – Підподілювання
Техніка для додання більше геометрії у сіть. Вона створює нові вершини на підподілених ребрах, нові ребра між підподілами та нові грані на основі нових ребер. Якщо нові ребра перетинаються, то нова вершина створюється в їх точці перетину.
Tail – Хвіст
Підкомпонент Кістки – Bone. Має координати X, Y та Z, вимірювані у Локальному Просторі –Local Space Об’єкта Арматури. Використовується у поєднанні з головою – Head для визначення локальної осі Y кістки у режимі пози – Pose Mode. Менший з двох урешті-решт, коли кістки показуються як восьмигранник – Octahedron.
Tessellation – Теселяція
Плиткування площини з використанням однієї або більше геометричних форм, що зазвичай дає Мікрополігони – Micropolygons.
Texture – Текстура
Визначає візуальні узори на поверхнях та імітує фізичну структуру поверхні.
Texture Space – Простір Текстури
Габаритна коробка для використання при вживанні розкладки типу «Генеровано» – Generated для додання Текстури – Texture у зображення..
Timecode – Часкод
Кодований сигнал на відеоплівці або кіноплівці, що дає інформацію про записані номер кадру та час кадру. Часкоди використовуються для синхронізації медіа між різними пристроями записування, включаючи як аудіо, так і відео.
Title Safe – Область Титрів
Область екрану, видима на усіх пристроях. Розміщайте текст та графіку всередині цієї області для гарантування, що вони не будуть обрізані.
Topology – Топологія
Впорядкування Вершин – Vertices, Ребер – Edges та Граней – Faces, які визначають форму сіті. Дивіться про вершини – vertex, ребра – edge та грані – face.
Transform – Трансформації
Комбінована ідея локації, оберту та масштабу.
Triangle – Трикутник
Грань – Face з точно трьома вершинами – vertices.
User – Користувач
Дивіться Data User
UV Map – Карта, розкладка UV
Визначає відношення між поверхнею сіті та 2D текстурою. Детальніше, на кожну грань сіті розкладається відповідна грань текстури. Можливою і часто загально прийнятною практикою є розкладання областей або перекривних областей текстури на кілька граней сіті.
Vertex – Вершина
Vertices – Вершини
Точка у 3D просторі, що містить локацію. Вона може також мати визначений колір. Вершини є завершальними точками ребер – edges.
Vertex Group – Група Вершин
Зібрання вершин – vertices. Групи вершин є корисними для лімітування операцій визначеними областями сіті.
Voxel – Воксель
Кубічний 3D еквівалент квадратного 2D пікселя. Це ім’я – це комбінація термінів «Volumetric» та «Pixel». Використовується для зберігання даних диму та вогню для імітацій фізики.
Walk Cycle – Цикл Ходьби
В анімації цикл ходьби – це стан персонажа, що полягає в анімуванні тільки функції ходьби. Пізніше у процесі анімації персонаж поміщається у середовище та анімуються решту функцій.
Weight Painting – Малювання Вагомостей
Призначення вершин – vertices у групу вершин – Vertex Group з вагомостями 0.0 - 1.0.
White Point – Точка Білого

Орієнтувальне значення для білого освітлення, визначене тим, коли усі первинності певної моделі кольорів комбінуються рівномірно.

Точка білого визначається набором освітлюваностей міжнародної комісії з освітлення CIE, який відповідає температурам кольорів. Наприклад, D65 відповідає світлу з температурою 6500K, D70 відповідає 7000K і так далі.

World Space – Простір Світу
Система 3D координат, що починається у точці у початку світу сцени. Порівнюється з Локальним Простором – Local Space.
Z-Buffer – Z-Буфер
Сховище вимірювання відстані на основі растру між камерою та точками поверхні. Точки поверхні, які є попереду камери мають додатні Z значення, а точки позаду неї – від’ємні. Розкладка глибини Z може візуалізуватися як сіровідтінкове зображення.