Вступ – Introduction

Текстура UV – UV Texture – це картинка (зображення, послідовність зображень або фільм), що використовується для забарвлення поверхні сіті. Текстура UV розкладається на сіть відповідно до однієї або кількох розкладок UV. Існує три способи установлення зображення, що використовується текстурою UV:

  1. Малювання плоского зображення у Редакторі Зображень – Image Editor на поточно вибраній текстурі UV, використовуючи її розкладку UV для переносу кольорів на грані сіті.
  2. Малювання по сіті у 3D Огляді – 3D View та дозволити Blender’у використовувати поточно вибрану розкладку UV для оновлення текстури UV (дивіться Projection Painting).
  3. Використання будь-якої програми редагування зображень для створення зображення. В Image Editor, вибрати текстуру UV та завантажити зображення. Blender далі використає розкладку UV такої текстури для переносу кольорів на грані сіті.

Blender надає вбудований режим малювання, що зветься «Малювання Текстур» – Texture Paint, котрий призначений спеціально, щоб допомогти вам редагувати ваші текстури UV та зображення швидко й легко в Image Editor або 3D Viewport. Оскільки, текстура UV є просто зображенням зі спеціальним призначенням, то ви можете також використовувати будь-яку зовнішню програму малювання, як GIMP або Krita.

../../_images/sculpt-paint_texture-paint_introduction_example.png

Малювання текстури у Blender.

Оскільки, сіть може мати кілька шарів текстур UV, то може бути й кілька зображень, що забарвлюють сіть. Проте, кожна текстура UV має лише одне зображення.

Texture Paint працює, як у 3D View, так і в Image Editor. У 3D View у режимі Texture Paint ви можете малювати безпосередньо на сіті шляхом проектування на UVи.

Почин – Getting Started

Після того, як ви розгорнули вашу модель в розкладку UV, ви можете почати процес текстурування. Ви не можете малювати по сіті у режимі Texture Paint без першого розгортування вашої сіті та робиться це одним з наступних способів. Або:

Дивіться: Applying Image.

Після того, як ви використали один з цих способів, ви можете модифікувати зображення за допомогою режиму Texture Paint:

../../_images/sculpt-paint_texture-paint_introduction_paint-mode.png

Вмикання режиму малювання.

  • Активувати робпростір для Texture Paint. Тут 3D View має увімкнений режим Texture Paint та Image Editor вже перемкнуто у режим «Малювання» – Paint.
  • У 3D View виберіть режим Texture Paint з вибірника режимів у заголовку, й можете малювати безпосередньо на сіті.
  • В Image Editor перемкніться на режим Paint (показано справа).

Примітка

Квадратний Степінь Двійки – Square Power of Two

Texture Paint є дуже швидким та чутливим, коли ви працюєте у 3D View і коли ваше зображення має розмір, значення якого є степенем числа два, наприклад 256×256, 512×512, 1024×1024 тощо.

Як тільки ви вмикаєте Texture Painting, ваш вказівник миші набуває вигляду пензля. Для роботи з розставою UV (наприклад, для переміщення координат) ви повинні повертатися у режим «Огляд» – «View».

Як тільки ви вмикаєте Texture Painting або перемикаєтеся у режим Texture Paint, устави пензля стають доступні у смузі засобів Toolbar.

В Image Editor ви малюєте на плоскому полотні, що обгортається навколо сіті за допомогою координат UV. Будь-які зміни, зроблені в Editor, негайно показуються у 3D View, і навпаки.

Повний комплект пензлів та кольорів може вибиратися з регіону боковини Sidebar в Image Editor. Зміни пензля на одній панелі негайно показується і на іншій панелі. Проте, модифікована текстура не буде зберігатися автоматично; ви повинні явно це зробити шляхом Image Editor ‣ Image ‣ Save.

Відсутні Дані – Missing Data

Коли жодних шарів UV або слотів текстур не може бути виявлено, система покаже попередження та кілька керувальників для додання відповідних Ви не будете здатні малювати, допоки всі відсутні дані не будуть додані.

Додати Прості UV-ти – Add Simple UVs
Команда Add Simple UVs здійснює просте кубічне розгортання з подальшою операцією упакування. Все-таки рекомендується здійснити кастомне розгортання.
Додати Гніздо Малювання – Add Paint Slot
Додається матеріал (якщо відсутній) та/або гніздо текстури. (Todo 2.72)

Передогляд Текстури – Texture Preview

Якщо ваша текстура веж використовується для розкладок кольорів, вигинів, зміщень, альфа-прозорості тощо, на поверхні моделі у вашій сцені (іншими технічними словами, є розкладеною по певних аспектах текстури через канал текстури, використовуючи UV як розкладку уводу), то ви можете бачити ефекти від вашого малювання у контексті вашої сцени під час того, як ви малюєте.

Для цього, укладіть області по вертикалі пліч-о-пліч, в одній Області установіть 3D Огляд – 3D View та виберіть в його заголовку режим відтінювання як «Текстура» – Texture, а в другій Області установіть Редактор Зображень – Image Editor та завантажте, відкрийте у ньому ваше зображення. Помістіть 3D Огляд для показу об’єкта, на якому по UV розкладене ваше завантажене зображення. На зображенні справа, текстура, яка малюється, розкладена на атрибут «Нормаль» – «Normal», та зветься «розкладання вигинів» – «bump mapping», де сіровідтінкове зображення використовується для імітування на плоскій поверхні вигляду вигинів. Дивіться детальніше про розкладання вигинів сторінку щодо Texture Mapping Output.

Збереження – Saving

Якщо меню «Зображення» – Image у заголовку має біля свого імені зірочку, то це означає, що дане зображення було змінене, але не збережене. Використовуйте опції з меню «Зображення» – Image ‣ Save Image для збереження вашої роботи, перезаписавши початкове зображення, або під іншим іменем.

Примітка

Текстури UV

Оскільки, зображення використовувані як текстури UV функціонально відрізняються від інших зображень, то ви повинні зберігати їх в іншому каталозі, окремо від інших зображень.

Формат зображення для збереження не залежить від формату рендерингу. Формат для збереження зображення UV вибирається у заголовку Браузера Файлів – File Browser та стандартом є PNG (.png).

Якщо увімкнена опція «Упакування» – Packing у заголовку Браузера Файлів або ви вручну задали її через «Зображення > Упакувати Зображення» – Image ‣ Pack Image, то збереження ваших зображені в окремий файл необов’язкове.

Використання Зовнішнього Редактора Зображень – Using an External Image Editor

Якщо ви використовуєте зовнішню програму для редагування вашої текстури UV, ви повинні:

  1. Запустити цю програму малювання (GIMP, Krita, Photoshop® тощо).
  2. Завантажити зображення або створити нове.
  3. Модифікувати це зображення.
  4. Зберегти зміни у межах тієї програми.
  5. Повернутися у Blender та перезавантажити це зображення у Редакторі Зображень – Image Editor.

Ви схочете використовувати зовнішню програму, якщо ви маєте команди людей, що використовують різні програми для розроблення текстур UV, або якщо ви хочете застосувати якість спеціальні ефекти, які наразі немає функція Малювання Текстур, або якщо ви більш знайомі з іншою вашою улюбленою програмою малювання.

Відомі Обмеження – Known Limitations

Перекриття UV – UV Overlap

Загалом, перекривні UVи не підтримуються (як і для запікання текстур).

Проте, це тільки проблема тоді, коли одиничний штрих пензля малюється на одночасно кількох гранях, що мають спільну текстуру.

Огляд Перспективи та Грані Позаду Огляду – Perspective View & Faces Behind the View

При малюванні на грані, яка частково позаду огляду (у режимі перспективи), така грань не може бути помальована. Для уникання цього, відсуньте огляд або скористайтеся ортогональним оглядвікна.

Огляд Перспективи та Низько Полігональні поверхні – Perspective View & Low Poly

При малюванні на грані у режимі перспективи на низько-полігональному об’єкті з нормалями, що вказують від огляду, малювання може збитися; для вирішення цього, вимикайте опцію «Нормаль» – Normal у панелі малювання.

Типово це стається при малюванні на боці куба (дивіться Bug report T34665).