Устави – Settings

М’яке Тіло – Soft Body

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло» – Physics ‣ Soft Body

Колекція Зіткнення – Collision Collection

Якщо задано, то м’яке тіло стикатиметься з об’єктами з даної колекції, замість використання для цього об’єктів, що знаходяться з ними на одному і тому ж шарі.

Об’єкт – Object
Тертя – Friction

Тертя навколишнього середовища. Загалом, тертя гасить, гальмує рух. Чим більше тертя, тим більш в’язким є середовище. Тертя завжди з’являється, коли вершина рухається відносно свого навколишнього середовища.

Маса – Mass

Значення маси для вершин. Більша маса уповільнює прискорення, за винятком ситуації з гравітацією, для якої рух є постійним, незалежно від маси. Більша маса означає більшу інерцію, а тому гальмування м’якого тіла є більш важким.

Керувальна Точка – Control Point

Ви можете малювати вагомості та використовувати визначену групу вершин для значень маси.

Симуляція – Simulation
Швидкість – Speed

Ви можете керувати внутрішнім часуванням системи м’якого тіла за допомогою цього значення. Воно задає кореляцію між частотою та темпом симуляції. Вільно падне тіло повинно долати відстань приблизно десяти метрів за одну секунду. Ви можете наладнувати масштаб вашої сцени та вашу симуляцію за допомогою цієї кореляції. Якщо ви рендерите з частотою 25 кадрів за секунду, то вам треба задати Speed як 1.3.

Кеш М’якого Тіла – Soft Body Cache

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло > Кеш» – Physics ‣ Soft Body ‣ Cache

Симуляції фізики М’якого Тіла використовують уніфіковану систему для кешування та запікання. Дивіться документацію Particle Cache та General Baking для довідки.

Ціль М’якого Тіла – Soft Body Goal

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло > Ціль» – Physics ‣ Soft Body ‣ Goal

Вжити Ціль – Use Goal

Увімкнення цього каже Blender’у використовувати рух від анімацій (Ф-криві, арматури, предки, решітки тощо) у симуляції. Ціль – це бажана кінцева позиція для вершин на основі цієї анімації.

Дивіться детальніше exterior forces.

Група Вершин – Vertex Group

Використання групи вершин дозволяє задавати по-вершинні вагомості цілі (множиться на значення устави Default для цілі).

Устави Цілі – Goal Settings
Тугість – Stiffness

Тугість пружності для цілі Goal. Низькі значення створюють дуже слабкі пружності (більш гнучко «прикріплені» до цілі), вищі значення створюють сильну пружність (туге «прикріплення» до цілі).

Згасання – Damping

Коефіцієнт тертя для Goal. Вищі значення дають ефект згасання пружини (невелике похитування), і рух незабаром зійде нанівець.

Сила Цілі – Goal Strength
Стандартно – Default

Сила/вагомість цілі для всіх вершин, коли жодна Vertex Group не призначена. Якщо ви вживаєте групу вершин, то вагомість вершини визначає її ціль.

Мінімум/Максимум – Minimum/Maximum

Коли ви використовуєте групу вершин, то ви можете скористатися Minimum та Maximum для тонкого підлаштування (затиску) значень вагомостей. Найнижча вагомість вершин стане Minimum, найвище значення стане Maximum.

Ребра М’якого Тіла – Soft Body Edges

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло > Ребра» – Physics ‣ Soft Body ‣ Edges

Вжити Ребра – Use Edges

Дозволяє ребрам сітьового об’єкта діяти як пружини. Дивіться interior forces.

Пружності – Springs
Пружності – Springs

Використовує визначену групу вершин для значень сили пружності.

Виштовх – Pull

Тугість пружності для ребер (наскільки ребрам дозволено розтягуватися). Низькі значення створюють дуже слабкі пружності (дуже еластичний матеріал), вищі значення створюють сильні пружності (тугий матеріал), що опирається виштовханню.

Значення 0.5 – латекс, 0.9 – як светр, 0.999 – високо розтягувана пелюшка або шкіра. Симуляція м’якого тіла тяжіє бути нестабільною, якщо ви вживаєте тут значення 0.999, а тому ви повинні понизити це значення, якщо таке трапиться.

Уштовх – Push

Наскільки м’яке тіло опирається здавленню, як стискувана пружина. Низькі значення для тканин, високі значення для надутих об’єктів та тугого матеріалу.

Згасання – Damp

Тертя для пружин ребер. Високі значення (максимум як 50) дає згасання ефектів Push / Pull та заспокоює фізику тканин.

Пластичність – Plasticity

Постійне деформування об’єкта після зіткнення. Вершини займають нову позицію без застосування модифікатора.

Згинання – Bending

Ця опція створює віртуальні з’єднання між вершиною та вершиною, з’єднаною з її сусідами. Це включає діагональні ребра також. Згасання застосовується також до цих з’єднань.

Довжина – Length

The edges can shrink or be blown up. This value is given in percent, 0 disables this function. 100% means no change, the body keeps 100% of its size.

Зіткнення – Collision
Ребро – Edge

Перевіряє ребра при зіткненні сіті м’якого тіла.

Грань – Face

Перевіряє будь-яку частину граней при зіткненні м’якого тіла (інтенсивне обчислення!). Хоча вмикання Face є чудовим та дає рішає багато помилок зіткнення, однак для цього, здається, не існує жодних устав гасіння, а тому частини об’єкта м’якого тіла поблизу сіті зіткнення тяжіють до «тремтіння», коли вони відскакують та відбиваються, навіть коли відсутній рух будь-яких сітей. Зіткнення ребер має згасання, а тому може бути керованим, але значення згасання Відхиляння на об’єкті зіткнення, здається, не впливає на зіткнення граней.

Аеродинаміка – Aerodynamics

Сила з навколишнього середовища. Дивіться детальніше exterior forces.

Тип – Type
Просто – Simple

Ребра отримують силу тягнення від навколишнього середовища.

Підйомна Сила – Lift Force

Ребра отримують підйомну силу, коли проходять через навколишнє середовище.

Фактор – Factor

Наскільки використовується аеродинамічна сила. Спочатку спробуйте значення 30.

Тугість Чотирибічників – Stiff Quads
Вжити Тугість Чотирибічників – Use Stiff Quads

Для чотирибічних граней як пружини використовуються діагональні ребра. Це зупиняє повне згортання чотирибічних граней при зіткненнях (що стається в іншому випадку).

Косування – Shear

Тугість віртуальних пружин для чотирибічних граней.

Само Зіткнення М’якого Тіла – Soft Body Self Collision

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло > Само Зіткнення» – Physics ‣ Soft Body ‣ Self Collision

Примітка

Self Collision – само зіткнення працює тільки, якщо активовано Use Edges.

Само Зіткнення – Self Collision

При увімкненні, дозволяє вам керувати тим, як Blender запобігатиме перетинанню м’якого тіла самого із собою. Кожна вершина оточується еластичним віртуальним м’ячем. Вершини не можуть проникати у м’ячі інших вершин. Якщо ви бажаєте добрий результат, то вам можливо доведеться коригувати розмір цих м’ячів. Зазвичай, це працює досить добре зі стандартно заданими опціями.

Тип Розрахунку – Calculation Type
Вручну – Manual

Устава Ball Size безпосередньо задає розмір м’яча.

Усереднення – Average

Розраховується усереднена довжина усіх ребер, прикріплених до вершини та далі множиться на уставу Ball Size. Працює добре при рівномірно розподілених у поверхні вершинах.

Мінімально/Максимально – Minimal/Maximal

Розмір м’яча є настільки більшим, наскільки найменшою/найбільшою є довжина пружини вершини, помножена на Ball Size.

Усереднено Мін Макс – Average Min Max

Розмір = ((Min + Max)/2) × Ball Size.

Розмір М’яча – Ball Size

Частка довжини прикріплених ребер. Довжина ребра обчислюється на основі обраного алгоритму. Ця устава є фактором, що множиться на довжину пружини. Це сферична відстань (радіус), при входженні у межі якого іншої вершини, ці вершини починають відхилятися одна від одної, щоб уникнути само-зіткнення. Задавайте це значення пропорційно до відстані між вершинами, для яких ви хочете, щоб вони мали свій «простір». Надто високе значення буде включати надто багато вершин увесь час та уповільнюватиме обчислення. Надто низьке значення буде дозволяти іншим вершинам підходити надто близько і звідси ймовірно перетинатися, оскільки не буде достатньо часу для їх уповільнення.

Тугість – Stiffness

Наскільки еластичним є особистий простір м’яча. Вища тугість означає, що вершина реагує негайно на іншу вершину, що заходить в її простір.

Гасіння – Dampening

Як вершина реагує. Низьке значення просто уповільнює вершину при її наближенні надто близько. Високе значення дає її відштовхування.

Зіткнення з іншими об’єктами задаються в іншій панелі – Зіткнення – Collision panel. Для зіткнення з іншим об’єктом м’яке тіло має знаходитися принаймні на одному спільному з ним шарі сцени.

Рішальник М’якого Тіла – Soft Body Solver

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > М’яке Тіло > Рішальник» – Physics ‣ Soft Body ‣ Solver

Устави на панелі Soft Body Solver визначають точність симуляції м’якого тіла.

Розмір Кроку – Step Size
Мін Крок – Min Step

Мінімум кроків симуляції за кадр. Збільште це значення, якщо м’яке тіло пропускає швидко рухомі об’єкти зіткнення.

Макс Крок – Max Step

Максимум кроків симуляції за кадр. Зазвичай, кількість кроків симуляції задається динамічно (за допомогою устави Error Limit), але ви можливо маєте вагому причину для зміни цього.

Авто-Крок – Auto-Step

Використовує скорості для автоматичних розмірів кроків. Допомагає Рішальнику з’ясувати, скільки потрібно роботи на основі того, як швидко рухаються об’єкти.

Ліміт Помилки – Error Limit

Правила загальної якості представленого рішення. Стандартно – 0.1. Цей найбільш важлива устава, що визначає, наскільки точним повинен бути рішальник при перевірці зіткнень. Починайте зі значення, що є половиною усередненої довжини ребер. Якщо присутні видимі помилки, тремтіння або перебільшені реакції, зменште це значення. Рішальник відстежує, наскільки «погано» він працює, а Error Limit змушує рішальник робити деякі «адаптивні зміни розміру кроку».

Діагностика – Diagnostics
Вивести Продуктивність на Консоль – Print Performance to Console

Виводить на консоль відомості, як працює рішальник.

Матриця Розцінювання – Estimate Matrix

Матриця розцінювання… розділяється на COM, ROT, SCALE.

Помічники – Helpers

Ці устави дозволяють вам керувати тим, як Blender буде реагувати (деформувати) м’яке тіло, як тільки воно наближається або фактично перетинає (врізається) інших об’єкт зіткнення на тому ж самому шарі.

Душення – Choke

Заспокоює (скорочує скорість виходу) вершину або ребро, коли вони проникають у сіть об’єкта зіткнення.

Розпливчато – Fuzzy

Розпливчатість при зіткненні, високі значення дають обробку зіткнення швидше, але менш стабільно. Симуляція є швидшою, але менш точною.