Функціональності Генерованої Оснастки – Generated Rig Features¶
Після генерації оснастки людини нова арматура з іменем «Rig» буде додана у вашу сцену. Це оснастка персонажа, що ви генерували з мета-оснастки людини, та буде містити всі такі функціональності.
Кінцівки – Limbs¶
Кожна кінцівка будуть мати віджет шестерні в її основі. Це службова кістка, що містить всі властивості під-оснастки. Функціональності оснастки будуть показуватися у будь-якому разі, коли задіяна кістка вибирається, але якщо ви шукаєте у редакторі графів Graph editor анімовані значення цих властивостей, то це, швидше за все, ця кістка, на яку дивитеся. Супер кінцівка для Rigify буде містити список наступних функціональностей:
- Підхоплювання ІК/ФК – IK/FK Snapping
Для підхоплення одного ланцюга до іншого просто виберіть керувальник, що ви хочете підхопити, та у панелі боковини Sidebar кнопки підхоплення з’являться. Клацніть на бажаному для вас підхопленні й готово!
- Ізоляція ФК Кінцівки – FK Limb Isolation
Повзунок (0, 1)
При установленні в 1 рука з ФК не буде обертатися з тулубом, а натомість збереже обертання у просторі світу.
- Слідування ІК – IK Following
Булів (0=Хиба, 1=Істина)
Коли слідування ІК установлюється в 1, то кінцівка ІК буде слідувати за її предком, залежно від повзунка Root/Parent. Коли установлено в 0, то кінцівка ІК залишиться фіксованою у просторі, незалежно від того, що буде робити решта оснастки. Це корисна опція, якщо ви хочете створити свій власний примус Child Of на кінцівці ІК у напрямі до іншої частини цієї ж оснастки (як приріднюванням кисті до голови).
- Вибір Простору Домену ІК Кінцівки – IK Limb Domain Space Select
Повзунок Root/Parent (0=Корінь, 1=Предок)
Коли установлено як Root, то кінцівка ІК буде рухатися з коренем, коли задано як Parent, то буде рухатися уздовж з тулубом. Це значення залежить від опції IK Follow.
- Інтерактивне Змішування ІК/ФК Кінцівки – IK/FK Limb Interactive Blending
Повзунок (0=ІК, 1=ФК)
Коли установлено як IK, то рука буде слідувати за керувальниками ІК, коли задано як FK, то рука буде слідувати за керувальниками ФК.
- Перемикач Типу Вектора Полюса – Pole Vector Type Switch
Булів (0=Обертальний Полюс, 1=Стандартний вектора полюса)
Коли задано як 0, то рука IK буде використовувати обертальний вектор полюса (стрілка в основі кінцівки). Обертання/пересування/масштабування цієї стрілки буде керувати базою кінцівки ІК. Коли задано як 1, то класичний вектор полюса буде показуватися та використовуватися для орієнтування кінцівки ІК. Стрілка буде продовжувати обробляти масштаб та локацію бази кінцівки ІК.
- Слідування Вектора Полюса – Pole Vector Following
Повзунок (0= Корінь, 1=Кінцівка)
Якщо перемикач вектора полюса установлено як 1 (стандартний полюс), то це значення визначає приріднювання цього полюса. Якщо Pole Following задано як 1, то вектор полюса буде приріднений до кінцівки, якщо задано як 0, то натомість буде слідувати за коренем. Ці властивості також залежать від керувальника слідкування ІК. Коли загальне слідування IK установлено як 0, то слідування вектора полюса не матиме жодного ефекту.
- Авто-Розтягування ІК – IK Auto-Stretching
Повзунок (0=Без розтягування, 1=Повне Розтягання)
Коли задано як 0, то кінцівка ІК примушується до її довжини спокою. Коли установлено як 1, то кінцівка ІК буде розтягуватися, допоки не досягне ефектора ІК.
- Гнучке Підправляння Гнутих Кісток – Bendy Bones Flexible Tweaking
Для кожної кінцівки – залежно від визначених користувачем опцій мета-оснастки – буде створено кілька сегментів для кісток. Кожна кістка може керуватися керувальниками, розміщеними у відповідних голові/хвості кістки. Рух підправлень буде залежати від загальної позиції кінцівки ІК, але вони можуть переміщуватися у сторони, закручуватися та масштабуватися вільно, навіть досягаючи віртуально неможливих форм кінцівок.
Просто виберіть бажаний керувальник підправлення та робіть з ним, що хочете.
Тулуб – Torso¶
- Слідування Шиї – Neck Follow
Повзунок (0=Шия Слідує за Тулубом, 1=Шия Слідує за Груддю)
Це повзунок керує ізоляцією обертань для кісток шиї. Коли установлено як 0, то шия буде залишатися орієнтованою як і Тулуб (керувальник у вигляді великої коробки). Коли задано як 1, то шия буде орієнтована як Грудь (велике коло в області плеча).
- Слідування Голови – Head Follow
Повзунок (0=Голова Слідує за Тулубом, 1=Голова Слідує за Шиєю)
Це повзунок керує ізоляцією обертань для голови. Коли установлено як 0, то голова буде залишатися орієнтованою як Тулуб (керувальник великої коробки). Коли задано як 1, то голова буде орієнтована як шия.
Обличчя – Face¶
- Блокування Рота – Mouth Lock
Повзунок (0=Вільні Губи, 1=Губи Запечатані)
Цей повзунок керує відкриванням рота. Коли установлено як 0, то переміщування/обертання кістки щелепи буде призводити до відкривання рота, коли задано як 1, то губи буде залишатися запечатані, тоді як щелепа може рухатися.
- Слідування Очей – Eyes Following
Повзунок (0=блоковані повіки, 1=автоматичні повіки)
Цей повзунок керує автоматизацією повік. Коли установлено як 1, то повіки та нижня брова буде слідувати за рухом ока, даючи реалістичний ефект для персонажа, коли задано як 0, то жодної автоматизації не відбудеться.