Властивості – Properties¶
Шар Маски – Mask Layer¶
- Шари Маски – Mask Layers
Шари маски містять один чи кілька сплайнів та використовуються для «групових» операцій на сплайнах. Шари можуть бути використані для створення складних форм та для визначення того, як сплайни взаємодіятимуть один з одним. Сплайни, що лежать на одному шарі, можуть бути разом анімовані, наприклад, елементом з відстеження руху у фільмоматеріалі. Прикладом таких засобів може бути приріднення цілого набору сплайнів до одного елемента даних відстеження руху або просте трансформування цих сплайнів усіх разом.
- Безпрозорість – Opacity
Використовується для установлення безпрозорості шару маски.
- Інвертування – Invert (чорно-біла іконка)
Інвертує значення (кольори) у шарі маски.
- Змішання – Blend
Операція змішування шару для здійснення. Дивіться Color Blend Modes.
Режими Merge Add та Merge Subtract дають кращі результати, коли використовується розтушовка Feather на перекриванні масок, ніж прямі математичні додавання та віднімання.
- Спад – Falloff
Тип спаду розтушовки Feather, керує формою переходу між чорним і білим.
- Перекриття – Overlap
Заповнює самоперетинні області.
- Отвори – Holes
Перекривні сплайни з одного і того ж шару будуть генерувати отвори у масці.
Приклад – Example¶
Призначення шарів маски може бути пояснено на прикладі. Припустімо, що у фільмоматеріалі є дві небажані там людини, і одна з них йде зліва направо, а інша – у протилежному напрямку. Два шари маски можуть потім бути використані для відмаскування їх окремо, скориставшись при цьому лише одиничним блоком даних маски. У точці перетину цих форм вони будуть додаватися, а не утворювати отвір, як би це було, якщо б вони знаходилися на одному шарі. Якщо рух є достатньо простим, то одинична точка простеження руху може бути використання для управління локації усього шару маски.
Активний Сплайн – Active Spline¶
- Зсув Розтушовки – Feather Offset
Метод, використовуваний для розрахування зсуву розтушовки сплайна маски.
- Рівно – Even
Зберігає товщину розтушовки, але може дати небажані петлі кривої розтушовки.
- Згладження – Smooth
Дає гарнішу та згладженішу форму, але може також давати небажану гостру розтушовку, коли сегмент кривої формує S-форму.
- Інтерполяція Вагомості – Weight Interpolation
Тип інтерполяції вагомості (товщина розтушовки) між точками. Linear або Ease (тобто, зміни відбуваються повільно на початку та у кінці).
- Зациклення – Cyclic
Визначає, чи буде сплайн закритим або відкритим.
- Заповнення – Fill
Створює сплайни із заповненими областями. Якщо вимкнуто, Blender буде створювати криві з товщиною для відмаскування тонких об’єктів, таких як дроти або волосся.
- Перевірка Самоперетинів – Self Intersection Check
Запобігається, щоб розтушовка (не сама крива) не перетиналася сама із собою.
Активна Точка – Active Point¶
Ця панель показується, коли одночасно вибрані мітка відстеження та маска.
Приріднення – Parent¶
У Редакторі Відеокліпів – Movie Clip Editor можливо пов’язати маску цілком або лише її точки до стежок відстеження руху. Таким чином, маска або її точки будуть слідувати за стежками.
- Зробити Приріднення – Make Parent Ctrl-P
Приріднює одну або кілька вибраних точок сплайну до активного відстеження руху.
- Зчистити Приріднення – Clear Parent Alt-P
Зчищає будь-які приріднювальні відношення для вибраних точок сплайнів.
- Приріднення – Parent
Ідентифікатор даних – Data ID, до якого маска або сплайн приріднюються у разі приріднення набору даних відстеження фільму до блоку даних Відеокліпу.
- Тип – Type
Стежка Точки, Стежка Площини – Point Track, Plane Track
- Об’єкт – Object
Об’єкт – Object для приріднення до нього.
- Стежка – Track
Ім’я індивідуальних стежок.
Устави Маски – Mask Settings¶
- Стартовий Кадр, Кінцевий Кадр – Start Frame, End Frame
Задається діапазон кадрів маски для Sequencer.