Устави – Settings¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Флюїд > Устави» –
- Тип – Type
Домен – Domain
Об’єкт домену вміщує усю симуляцію. Симуляції флюїду не можуть покидати домен, вони або стикаються з краєм або зникають, залежно від устав домену.
Майте на увазі, що великі домени потребують високих роздільностей та довшого часу на запікання. Вам бажано робити його достатньо великим, щоб симуляція помістилася у ньому, але не настільки великим, щоб вона надто довго обчислювалася.
Для створення домену, додайте кут та трансформуйте його, допоки він не оточить область, де ви хочете, щоб була симуляція. Дозволені всі його трансформації – пересування, обертання та масштабування. Для перетворення його у домен флюїду клацніть Fluid у вкладці «Властивості > Фізика» –
, потім виберіть Domain як тип Type флюїду.Примітка
You can use other shapes of mesh objects as domain objects, but the fluid simulator will use the shape’s Bounding Box as the domain bounds. In other words, the actual shape of the domain will still be rectangular.
- Тип Домену – Domain Type
Домен флюїду може керувати потоки або рідини, або газу. Домени рідини враховують всі об’єкти потоку рідини, що перетинаються з доменом. Домени газу враховують всі перетинальні об’єкти потоку Smoke, Fire та Smoke + Fire. Неможливо змінювати тип домену динамічно.
- Поділи Роздільності – Resolution Divisions
The fluid domain is subdivided into many «cells» called Voxels which make up «pixels» of fluid. This setting controls the number of subdivisions in the domain. Higher numbers of subdivisions are one way of creating higher resolution fluids.
Since the resolution is defined in terms of «subdivisions», larger domains will need more divisions to get an equivalent resolution to a small domain. For example, a one meter cube with 64 Resolution Divisions will need 128 divisions to match a 2 meter cube. The dimension used as the base division is the longest dimension of the objects bounding box. To help visualize the voxel size, the Resolution Divisions can be previewed with a small cube shown in the 3D Viewport, to show the size of these divisions.
- Масштаб Часу – Time Scale
Controls the speed of the simulation. Low values result in a «slow motion» simulation, while higher values can be used to advance the simulation faster (good for generating fluids to be used in still renders).
- Число КФЛ – CFL Number
Визначає максимальну скорість на комірку сітки та вимірюється у комірках сітки на крок часу. Флюїд дозволяється лише рухатися максимально з цією скорістю за один крок часу. Якщо цей поріг перевищується, то рішальник буде підподіляти крок симуляції.
Загалом, більші числа КФЛ – CFL (Courant–Friedrichs–Lewy) будуть мінімізувати кількість кроків симуляції та час обчислення. Однак, це буде давати менш фізично точну поведінку для швидких потоків флюїду. Менші числа CFL призводять до більших кроків симуляції на кадр, тривалішого часу симуляції, але і до більш точної поведінки при високих скоростях (наприклад, швидкий потік флюїду зіштовхується з перешкодою).
Примітка
When lowering the CFL number it is recommended to increase the maximum number of time steps. Similarly, when increasing the CFL number the minimum number of time steps should be adjusted.
- Вжити Адаптивні Кроки Часу – Use Adaptive Time Steps
Дозволяє рішальнику автоматично вирішувати, коли здійснювати кілька одночасно кроків симуляції на кадр. Це враховує максимальну та мінімальну кількість кроків часу, поточну частоту кадрів Frame Rate та Time Scale.
- Максимум Часокроків – Timesteps Maximum
Maximum number of allowed time steps per frame. If needed, the solver will divide a simulation step up to this number of sub-steps.
- Мінімум Часокроків – Timesteps Minimum
Мінімальна кількість дозволених кроків часу на кадр. Рішальник буде завжди виконувати принаймні цю кількість кроків симуляції на кадр.
- Гравітація – Gravity
Стандартно рішальник флюїду буде використовувати глобальну гравітацію сцени. Ця поведінка може вимикатися в уставах сцени. Вимикання цієї глобальної гравітації буде вмикати опції гравітації флюїду.
- Empty Space Gas Only
Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering.
- Delete in Obstacle
Remover any volume of fluid that intersects with an obstacle inside the domain.
Зіткнення з Границею – Border Collisions¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Флюїд > Устави > Зіткнення з Границею» –
- Тип – Type
Домен (Газ) – Domain (Gas)
Controls which sides of the domain will allow fluid «pass through» the domain, making it disappear without influencing the rest of the simulation, and which sides will deflect fluids.
Дим – Smoke¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Флюїд > Устави > Дим» –
- Тип – Type
Домен (Газ) – Domain (Gas)
- Щільність Плавучості – Buoyancy Density
Сила плавучості базується на щільності диму.
Значення вище 0 призводять до піднімання диму (симулювання диму, який легший за навколишнє повітря).
Значення нижче 0 будуть давати опускання диму (симулювання диму, який важчий за навколишнє повітря).
- Теплота Плавучості – Buoyancy Heat
Controls how much smoke is affected by temperature. The effect this setting has on smoke depends on the per flow object Initial Temperature:
Значення вище 0 даватимуть піднімання диму, коли Initial Temperature для об’єкта потоку задана як додатне значення, та опускання диму, коли Initial Temperature для об’єкта потоку задана як від’ємне значення.
Значення нижче 0 даватимуть протилежний ефект, тобто дим, емітований від об’єктів з додатною Initial Temperature буде опускатися, а дим від об’єктів потоку з від’ємною Initial Temperature буде підніматися.
Note that smoke from multiple flow objects with different temperatures will mix and warm up or cool down until an equilibrium is reached.
- Завихреність – Vorticity
Керує величиною турбулентності у димі. Вищі значення будуть давати багато маленьких вихорів, тоді як нижчі значення даватиму більш згладжені форми.
¶
Розчинення – Dissolve¶
Дозволяє диму розсіюватися з часом.
- Час – Time
Швидкість розсіювання диму у кадрах.
- Повільно – Slow
Розчиняє дим у логарифмічному порядку. Розчиняє швидко на початку та більш повільно далі.
Вогонь – Fire¶
Орієнтир – Reference
- Тип – Type
Домен – Domain
- Панель – Panel
«Фізика > Флюїд > Устави > Вогонь» –
- Швидкість Реакції – Reaction Speed
Наскільки швидко горить паливо. Вищі значення дають менше полум’я (паливо згорає перед тим, як воно зможе віддалитися від свого джерела), менші значення дають більше полум’я (паливо повільніше згорає при віддаленні від джерела).
- Дим Полум’я – Flame Smoke
Amount of extra smoke created automatically to simulate burnt fuel. This smoke is best visible when using a «Fire + Smoke» Flow Object.
- Завихреність – Vorticity
Vorticity for flames in addition to the global fluid Vorticity.
- Максимум Температури – Temperature Maximum
Максимальна температура полум’я. Більші значення призводять до швидкого підняття полум’я.
- Мінімум – Minimum
Minimum temperature of flames. Larger values result in faster rising flames.
- Колір Полум’я – Flame Color
Колір полум’я, що створюється згорілим паливом.
Рідина – Liquid¶
Орієнтир – Reference
- Тип – Type
Домен – Domain
- Панель – Panel
«Фізика > Флюїд > Устави > Рідина» –
Устави рідини керують поведінкою частинок, з яких складається симуляція. Вмикання стяга рідини буде автоматично створювати систему частинок для симуляції. Ця система частинок візуалізує потік симуляції. Візуалізування частинок рідини є факультативним. Симуляція флюїду буде використовувати всі з полів і без прикріпленої системи частинок.
Примітка
Вимикання стяга рідини видалить прикріплену систему частинок та її устави.
- Метод Симуляції – Simulation Method
Визначає метод симуляції частинок. Поточно, FLIP є єдиним варіантом на вибір.
- Пропорція FLIP – FLIP Ratio
Наскільки використовувати скорість FLIP при оновлюванні скоростей частинок рідини. Значення в 1.0 буде призводити до повністю базованої на FLIP симуляції. Повністю базовані на FLIP симуляції продукують більш хаотичні сплески та є бажаними при симулюванні більших кількостей рідини. При використовуванні менших значень ця поведінка буде менш турбулентною, а сплески більш тонкими. Це оптимально при симулюванні сцен, де припускається, що рідина буде у малому масштабі.
- System Maximum
Maximum number of fluid particles that are allowed in the simulation. If this field is set to a non-zero value the simulation will never contain more than this number of fluid particles. Otherwise, with a value of zero the solver will always sample new particles when needed.
- Радіус Частинки – Particle Radius
Радіус однієї частинки рідини в одиницях комірок сітки. Це значення описує, наскільки охоплюється область частинкою і, таким чином, визначає, наскільки область навколо може вважатися рідиною. Більший радіус буде дозволяти частинкам охоплювати більшу область. Це буде призводити до більших комірок сітки, що будуть позначатися як рідина, замість того, щоб бути порожніми.
Всякий раз, коли симуляція виявляється, що протікає або збільшує об’єм небажано, не фізично точний спосіб є хорошою ідеєю для наладнання цього значення. Тобто, коли рідина, здається, зникає, це значення слід збільшити. Зворотне застосовується, коли надто багато рідини продукується.
- Sampling
Factor that is used when sampling particles. A higher value will sample more particles. Note that particle resampling occurs at every single simulation step.
- Randomness
New particles are sampled with some randomness attached to their position which can be controlled by this field. Higher values will sample the liquid particles more randomly in inflow regions. With a value of 0.0 all new particles will be sampled uniformly inside their corresponding grid cells.
When trying to create a laminar inflow (with little randomness) or more turbulent flows (with greater randomness) this value can be useful.
- Максимум Частинок – Particles Maximum
Максимальна кількість частинок рідини на комірку сітки. Під час симуляції кількість частинок рідини у комірці може коливатися: частинки можуть текти в інші комірки або можуть видалятися, якщо вони рухаються назовні вузької пасмуги. Повторне відбирання буде додавати нові частинки, враховуючи цей максимум.
Це значення задає верхній поріг частинок на комірку. Це також хороший спосіб оцінити, скільки частинок можуть бути у вашій симуляції (лише потрібно також врахувати роздільність сітки). Це може бути корисним перед запіканням та при плануванні симуляції.
- Мінімум – Minimum
Мінімальна кількість частинок рідини на комірку сітки. Аналогічно до максимального порогу частинок, це значення гарантує, що там є принаймні певна кількість частинок на комірку.
- Ширина Вузької Пасмуги – Narrow Band Width
Керує ширину в одиницях комірок сітки вузької пасмуги, в яку частинкам рідини дозволяється текти. Вище значення буде призводити до товстішої пасмуги та може призводити до того, що регіон вливу заповниться частинками. Допоки метою симуляції не є візуалізувати частинки рідини, рекомендується не збільшувати ширину пасмуги значно, оскільки більше частинок уповільнюють симуляцію.
У деяких ситуаціях збільшування цього значення може допомогти створити об’єм, коли симуляція, виявляється, протікає. В усіх інших випадках найкраще утримувати цю вузьку пасмугу якомога тонкою, оскільки поверхня рідини містить більше деталей та частинки симулювання всередині рідини не є оптимальним використанням обчислювальних ресурсів.
Дивись також
The narrow band is an implementation of Narrow Band FLIP for Liquid Simulations.
- Фракційні Перешкоди – Fractional Obstacles
Вмикає дрібнішу роздільність у регіонах флюїду / перешкоди (перешкоди другого порядку). Ця опція зменшує «ефект сходинковості», що виникає, коли перешкоди лежать похило всередині домену. Це також змушує рідину текти більш плавно через перешкоду.
- Поріг Перешкода-Флюїд – Obstacle-Fluid Threshold
Значення для керування плавністю варіанту фракційної перешкоди. Менше значення зменшує «ефект сходинковості», але може призводити, що частинки липнутимуть до перешкоди.
- Bake Data, Free Data
This option is only available when using the Modular cache type. Bake Data simulates and stores the base of the fluid simulation on drive. Both gas and liquid simulations can add refinements on top of this (e.g. gas simulations can add noise, liquid simulations can add a mesh or secondary particles or both).
The progress will be displayed in the status bar. Pressing Esc will pause the simulation.
Once the simulation has been baked, the cache can be deleted by pressing Free Data. It is possible to pause or resume a Bake All process.